Gaming in Zeiten der Krise -

Gaming in Zeiten der Krise

Zur Nutzung, Bedeutung und Funktion digitaler Spiele während der Corona-Pandemie

Diego Compagna (Herausgeber)

Buch | Softcover
220 Seiten
2025
Juventa Verlag ein Imprint der Julius Beltz GmbH & Co. KG
978-3-7799-7666-0 (ISBN)
35,00 inkl. MwSt
Der Sammelband nimmt die Corona-Pandemie zum Anlass, um einen soziologischen Blick auf digitale Spiele und ihre benachbarten virtuellen Räume zu werfen: Welche Auswirkungen hat die Pandemie auf das Nutzungsverhalten, die Bedeutung und Funktion digitaler Spiele gehabt? Welche über die Pandemie hinausreichenden Veränderungen zeichnen sich ab?
Virtuelle Räume werden gerade beim Gaming als soziale Interaktionsräume erlebt. Haben spielaffine Personen während der Pandemie davon profitiert und welchen Einfluss auf das Nutzungsverhalten der weniger Spielaffinen hat(te) die Pandemie?
Erscheint lt. Verlag 15.5.2025
Verlagsort Weinheim
Sprache deutsch
Maße 150 x 230 mm
Themenwelt Literatur Romane / Erzählungen
Sozialwissenschaften Soziologie
Schlagworte Corona • Corona-Pandemie • Covid • digitale Spiele • esport • Freizeitgestaltung • Gaming • Interaktionsräume • Kommunikation • Krise • Krisenbewältigung • Pandemie • Soziologie • Virtualität
ISBN-10 3-7799-7666-8 / 3779976668
ISBN-13 978-3-7799-7666-0 / 9783779976660
Zustand Neuware
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
Mehr entdecken
aus dem Bereich

von Tonio Schachinger

Buch | Hardcover (2023)
Rowohlt (Verlag)
24,00

von Daniel Kehlmann

Buch | Hardcover (2023)
Rowohlt (Verlag)
26,00