Die Magie des Visuellen -  Bamberg Till

Die Magie des Visuellen (eBook)

Die Entstehung von Illusionen im Film - Interviews mit Filmkünstlern zu Special- und Visual Effects

(Autor)

eBook Download: EPUB
2024 | 1. Auflage
280 Seiten
Mühlbeyer Filmbuchverlag
978-3-945378-75-5 (ISBN)
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Till Bambergs Obsession für den Filmtrick begann, wie bei vielen anderen auch, in früher Jugend. Mit neun Jahren sah er 'Das Ding aus einer anderen Welt' (1982) von John Carpenter und war gleichzeitig erschrocken und fasziniert. Wie wird geschaffen, was da zu sehen ist? Alles an der Machart eines Films interessiert ihn. Aus dieser Passion heraus entstand dieses Buch: In 'Die Magie des Visuellen' stellt Till Bamberg verschiedene (gorßteils analoge) Techniken aus der Trickkiste der Filmeffekte vor: Ausstattung, Kamera, Texturen, Special-Make-up, Sculpting, Stop Motion, Matte Painting, Requisite, Animatronik, Miniaturen, Formenbau, Musik, Schnitt, Front- und Rückprojektionen und Visuelle Effekte. In 15 Kapiteln berichten Künstler des Films direkt aus der Praxis, wie sie ihre Magie entstehen lassen, welche handwerklichen Fertigkeiten notwendig sind, um bestimmte Effekte zu erzielen, und wie die Illusionen der Leinwand echt wirken können. In den exklusiven Interviews bieten unter anderem die Oscargewinner für Special Effects Dennis Skotak ('The Abyss', 1989) und für Filmschnitt John Ottman ('Bohemian Rhapsody', 2018), der Requisiteur Simon Weisse ('Das Parfum', 2006), der verstorbene Kameramann Jaques Haitkin ('The Hidden', 1987), der Stop-Motion Animator Harry Walton ('Robocop 2', 1990), der Texturenhersteller Gino Acevedo ('Alien 3', 1992) oder auch der Ausstatter von 'Blade Runner' (1982) David L. Snyder filmhistorisch wertvolle Einblicke in ihre Arbeit.

Till-Christopher Bamberg ist einer von denen, der sich jeden Abspann bis zum Schluss ansieht, um zu wissen, welche Künstler in welchem Berufsfeld mitgearbeitet haben. Die technischen Details des Films sind seine Leidenschaft. Seine Berufung hat er allerdings als Förderschulrat für körperlich und geistig Beeinträchtigte gefunden. Seit nunmehr 25 Jahren arbeitet Bamberg in diesem Berufsfeld. Seit 2018 präsentiert er die Welt der praktischen Effekte und alles, was die Filmtechnik betrifft, auf der Webseite www.science-fiction-filme.com. Im Laufe der Jahre kamen viele Interviewgäste aus dem Bereich Film hinzu. Es folgten Veröffentlichungen in Filmmagazinen wie Neon Zombie oder Cinema Musica, auch kleinere Filmdokumentationen und Booklettexte gehören zu seinem Repertoire. Wenn er mal nix mit dem Film zu tun hat, lebt der 44-Jährige in einer beschaulichen Stadt im Norden Deutschlands mit seiner Frau und seinen zwei Söhnen.

Till-Christopher Bamberg ist einer von denen, der sich jeden Abspann bis zum Schluss ansieht, um zu wissen, welche Künstler in welchem Berufsfeld mitgearbeitet haben. Die technischen Details des Films sind seine Leidenschaft. Seine Berufung hat er allerdings als Förderschulrat für körperlich und geistig Beeinträchtigte gefunden. Seit nunmehr 25 Jahren arbeitet Bamberg in diesem Berufsfeld. Seit 2018 präsentiert er die Welt der praktischen Effekte und alles, was die Filmtechnik betrifft, auf der Webseite www.science-fiction-filme.com. Im Laufe der Jahre kamen viele Interviewgäste aus dem Bereich Film hinzu. Es folgten Veröffentlichungen in Filmmagazinen wie Neon Zombie oder Cinema Musica, auch kleinere Filmdokumentationen und Booklettexte gehören zu seinem Repertoire. Wenn er mal nix mit dem Film zu tun hat, lebt der 44-Jährige in einer beschaulichen Stadt im Norden Deutschlands mit seiner Frau und seinen zwei Söhnen.

1. Preproduction
Grußwort: »Das goldene Zeitalter der Spezialeffekte«
Konzept
Casting
2. Die Ausstattung im Realfilm
Portrait David L. Snyder
Demolition Man (1993)
Im Gespräch mit David L. Snyder
3. Die Kamera im Film
Porträt Jacques Haitkin
A Nightmare on Elm Street (1984)
The Hidden – Das unsagbar Böse (1987)
Im Gespräch mit Jacques Haitkin
4. Die Texturen im Film
Portrait Gino Acevedo
Alien 3 (1992)
Im Gespräch mit Gino Acevedo
5. Die Special-Make-Up-Effekte im Film
Portrait John Dods
Spookies – Die Killermonster (1986)
Im Gespräch mit John Dods
6. Das Sculpting im Film
Portrait Gary Pollard
Alien 3 (1992)
Im Gespräch mit Gary Pollard
7. Die Stop-Motion im Film
Tribut an Ray Harryhausen
Portrait Harry Walton
Im Land der Saurier (1974 – 76)
Im Gespräch mit Harry Walton
8. Das Matte Painting im Film
Portrait Mark Sullivan
Demolition Man (1993)
Im Gespräch mit Mark Sullivan
9. Die Requisiten im Film
Portrait Simon Weisse
Das Parfum – Die Geschichte eines Mörders (2006)
Im Gespräch mit Simon Weisse
Portrait Doug McCarthy
Prometheus – Dunkle Zeichen (2012)
Im Gespräch mit Doug McCarthy
10. Die Animatronik im Film
Portrait Gustav Hoegen
Prometheus – Dunkle Zeichen (2012)
Im Gespräch mit Gustav Hoegen
11. Die Miniaturen im Film
Portrait Bruce MacRae
Godzilla (1998)
Im Gespräch mit Bruce MacRae
12. Der Formenbauer im Film
Portrait Enrico Altmann
Inception (2010)
Im Gespräch mit Enrico Altmann
13. Die Musik im Film
Portrait John Ottman
Die üblichen Verdächtigen (1995)
Im Gespräch mit John Ottman über Filmmusik
14. Der Schnitt im Film
Die üblichen Verdächtigen (1995)
Im Gespräch mit John Ottman über Filmschnitt
15. Die Front- und Rückprojektionen im Film
2001: Odyssee im Weltraum (1969)
Portrait Frank Schlegel
Im Gespräch mit Frank Schlegel
16. Die visuellen Effekte im Film
Portrait Dennis Skotak
Aliens (1986)
Im Gespräch mit Dennis Skotak
17. Epilog: Ein Gespräch über den Film mit Dr. Rolf Giesen
18. End Credits
Stichwortverzeichnis273

Im Gespräch mit David L. Snyder

»Man lernt mehr am Set als an der Schule.«

Till Bamberg) Gab es Filme oder Personen, die Sie inspiriert haben?

David L. Snyder) ROCKY (1976), DER PATE (1971) und Musicals von MGM aus den 1950er Jahren haben mich dazu animiert Art Director zu werden. Vor dieser Zeit war ich ein Schlagzeuger in einer Rock´n´Roll-Band, Aufnahmeleiter, Grafikdesigner und Architekt. Ich habe niemals im eigentlichen Sinne für meinen Lebensunterhalt gearbeitet. Es war eher ein »Spiel« mit meiner Existenz. Wenn ich einen Namen nennen müsste, der mich inspiriert hat, dann wäre das Dean Tavoularis, der an den PATE-Filmen gearbeitet hat.

Auch, wenn Sie bereits in anderen Büchern, Interviews oder Audiokommentaren viel über Ihre Arbeit zu Blade Runner erzählt haben, möchte ich Ihnen dennoch ein, zwei Fragen hierüber stellen – ich habe großen Respekt vor Ihrer Arbeit und möchte Sie damit nicht langweilen. Soweit ich richtig informiert bin, war dies Ihr erster großer Studiofilm. Wie kamen Sie an den Job, und hatten Sie ein wenig Angst vor dieser großen Aufgabe?

Obwohl der geniale Regisseur Ridley Scott den Film drehte, war ich nicht eingeschüchtert. Bevor Ridley Regie führte, war er selbst Art Director bei der BBC und ein guter Illlustrator, so wie jeder in unserem Art Departement. Und ich war sicher, der Film würde ein großer Erfolg, da ALIEN – DAS UNHEIMLICHE WESEN AUS EINER FREMDEN WELT ebenfalls ein Erfolg war. Ja, das war tatsächlich der erste große Job, den ich bekam. Ich habe an diesem Film länger gearbeitet als bei irgendeinem anderen davor und danach.

Ich wurde, nachdem die Dreharbeiten im Juli 1981 endeten, als Art Director für Douglas Trumbulls PROJEKT BRAINSTORM (1983) engagiert. Trumbull war der leitende VFX-Verantwortliche für BLADE RUNNER (sowie für UNHEIMLICHE BEGEGNUNG DER DRITTEN ART, 1977 oder STAR TREK, 1979). Da ich im selben Gebäude arbeitete, in dem sowohl BRAINSTORM als auch BLADE RUNNER gedreht wurden (zumindest die VFX), konnte ich einen geringfügigen Beitrag zum Team leisten während der gesamten Vorproduktion und dem eigentlichen Dreh von BLADE RUNNER. Ich hatte Kenntnisse, die sonst niemand besaß. Alle anderen Mitglieder der BLADE RUNNER-Ausstattungsabteilung hatten sich mit anderen Filmen beschäftigt, und es war Zufall, dass ich bei der EEG, Entertainment Effects Group, dabei war. Ich hatte großes Glück, dass ich Philip K. Dick bei einem Screening der aktuellen Visual Effects treffen konnte. Es war das einzige Filmmaterial, welches er von dem Film sah. Denn er starb, bevor der endgültige Schnitt abgeschlossen war. An dieser Vorführung nahmen auch Joanna Cassidy (Zhora), Ridley und Doug teil.

Die Fortsetzung BLADE RUNNER 2049 (2017) ist voller wunderbarer Miniaturmodelle. Hat man Sie eigentlich als Berater hinzugezogen und wie denken Sie über das künstlerische Handwerk in diesem Film?

Nein, man hat mich nie gefragt. Ich muss das Design von Dennis Gassner sehr loben. Er arbeitet bei Francis Ford Coppola´s Zoetrope Studios als Grafikdesigner. Sein erster Film in Hollywood war EINER MIT HERZ (One from the heart, 1982). Zur selben Zeit, als wir BLADE RUNNER vorbereiteten, hatten wir mit Dennis eine Abmachung getroffen. Wir durften seine Neon-Schilder benutzen aus dem Film. Dennis zeigte Ridley die Schilder und schickte sie mir weiter, damit ich diese an Ralph S. Singleton weitergebe, den Produktionschef. Der sollte einen Vertrag fertigmachen. Später machte Dennis die Ausstattung vieler Filme der Coen-Brüder. Ich liebe seine Designs.

Die einzige wirkliche Konversation, die ich über BLADE RUNNER 2049 führte, war mit Ryan Gosling nach der Premiere von LA LA LAND (2016) und der VIP-Party danach. Er sagte, dass ich sehr stolz auf den Film sein würde, da man viel Respekt vor meiner Arbeit hatte und dem Originalfilm. Ryan sagte mir, dass es wenig CGI gab und fast alle Sets und Miniaturen gebaut wurden. Er war ein ziemlicher Gentleman.

Im ursprünglichen Drehbuch von BLADE RUNNER namens Dangerous Days trug die Riesenmetropole den Namen San Angeles. Einen Namen, den später die Stadt in DEMOLITION MAN trug. Auch bei diesem Film wirkten Sie als Production Designer mit. Das Design von DEMOLITION MAN wirkt auf mich stets futuristisch mit einer realen Basis. Wie sah denn die Kollaboration bei diesem Film mit ihren kreativen Kollegen wie Matte Painter Mark Sullivan oder Set Decorator Bobby Gould aus, um diese Welt zu erschaffen? Welche Beweggründe sind es, die Sie veranlassen, eine bestimmte Art des architektonischen Designs zu wählen?

Nachdem ich 12 Jahre vor DEMOLITION MAN ein dystopisches Los Angeles erschaffen hatte, wollte ich die Gelegenheit nutzen und hier mein Design überdenken und ein utopisches Los Angeles zeigen. In Demolition Man zeigen wir durch das Design eine perfekte Zukunft. Aber eine, bei dem alle guten Gesellschaften eine Kehrseite haben. Diese leben unterhalb der »guten« Gesellschaft: Obdachlose, enttäuschte Frauen und Männer und Kinder sind unterhalb der Stadt »begraben«. Der Hauptteil der Sets wurde bei Warner Bros. gedreht in denselben Hallen wie BLADE RUNNER, STAR FORCE SOLDIER oder PEE WEE’S IRRE ABENTEUER (PEE WEE’S BIG ADVENTURE 1985). In DEMOLITION MAN kosteten die Sets circa 12 Millionen US-Dollar plus nochmal 2,5 Millionen für die Design Abteilung. Das war mehr als für BLADE RUNNER und weniger als für STAR FORCE SOLDIER.

Ich stellte mir vor, dass in es DEMOLITION MAN, im Gegensatz zu BLADE RUNNER, keine Stadt war, die fünf Jahrzehnte lang andauernd ihre Versorgungsleitungen verlegt. Sondern es war eher so, als ob die gesamte Metropole erbaut und erneuert wurde auf der alten Stadt, die dann aber noch unterhalb existiert. In den 1990er Jahren wurden in Los Angeles viele neue Gebäude errichtet, wie beispielsweise das neue Los Angeles Convention Center, indem noch niemand zuvor gedreht hatte. Durch die Auswahl dieser modernen, futuristisch anmutenden bestehenden Standorte war es für mich eine leichte Aufgabe, für das Jahr 2032 n. Chr. ein gesamtes Stadtbild zu schaffen. Die visuellen Effekte stammten übrigens von Industrial Light & Magic (ILM), der Effekt-Firma von George Lucas.

Die Autos in DEMOLITION MAN stammten von General Motors und waren, wie der Ultralite, Prototypen. Haben Sie, oder jemand aus Ihrer Crew, diese entwickelt oder waren diese Autos mit Anforderungen von GM geliefert worden?

Ich habe Richard F. Mays als Art Director für alle On-Screen-Fahrzeuge engagiert. Produzent Joel Silver hat mit General Motors einen Vertrag abgeschlossen, um alle ihre Autos, die sich noch im Konzeptzustand befanden, in dem Film zu verwenden. Wir haben uns mit dem CEO der GM Oldsmobile Division bei Warner Bros. Studios getroffen. Der Kontakt gab an, dass wir Oldsmobile-Fahrzeuge zeigen könnten. Zusätzlich zu den futuristischen Concept Cars erhielten wir einen GM Ultralite als eine Art »Kreuzer« für das San Angeles Police Department im Film. Aus diesem Fahrzeug haben wir Fiberglas-Formen gegossen und 10 Karosserien hergestellt, die auf Volkswagen-Fahrgestellen mit luftgekühlten VW-Motoren montiert wurden. Jedes Konzeptauto erreichte die Warner Bros. Studios in einem eigenen klimatisierten Anhänger, der von Detroit, Michigan, quer durch die USA fuhr. Jedes Fahrzeug hatte seine eigene Mechanik.

Erzählen Sie uns bitte etwas von der architektonischen Umsetzung der Welt in DEMOLITION MAN.

Ich habe den Film so konzipiert, dass er komplett von BLADE RUNNER entfernt ist, utopisch gegen dystopisch.

Gab es viele Veränderungen im Konzept der Gestaltung von San Angeles? Inwieweit haben Sie sich von der real-existierenden urbanen Baulichkeit des Los Angeles der 90er Jahre inspirieren lassen oder gab es andere Quellen?

Ich entschied mich, viele zeitgenössische, futuristische, architektonische Drehorte in Südkalifornien zu finden, von Los Angeles im Norden bis San Diego im Süden. Es war auch zwingend notwendig an Orten zu drehen, die vor 1993 noch nie in Filmen aufgetaucht waren, z. B. das neue, noch nicht für die Öffentlichkeit geöffnete Los Angeles Convention Center usw. Es gab Widerstände, dort zu drehen, und ich musste mich mit dem Ästhetik-Komitee treffen, um meinen Fall vorzutragen und um die Erlaubnis zu bekommen (in Anzug und Krawatte). Ich konnte die Politiker überzeugen, indem ich ihnen sagte: »Ich möchte Los Angeles alias San Angeles filmen, als Entschuldigung für BLADE RUNNER, der die Stadt als eine unschmeichelhafte Dystopie darstellte.« Ich versprach, dass ich unsere Stadt als eine sichere, saubere und schöne Metropole im 21. Jahrhundert darstellen werde. Dies war die Grundlage des Konzepts, um dann über die »gefundenen« Orte hinaus in die Zukunft zu gehen.

Wie sah Ihre Zusammenarbeit ILM aus?

Mein VFX Art Director, Tom Valentine, war der Dreh- und Angelpunkt mit ILM. Wenn Sie eine 22-köpfige Kunst-Abteilung leiten, müssen Sie die Arbeit an Ihr Schlüsselpersonal delegieren oder Sie werden scheitern.

Set Design bedeutet nicht nur statische Aufbauten, sondern auch mechanische Effekte, wie in...

Erscheint lt. Verlag 15.7.2024
Verlagsort Frankenthal
Sprache deutsch
Themenwelt Kunst / Musik / Theater Film / TV
Schlagworte Film • Filmemachen • Filmgenre • Filmgewerke • Filmproduktion • Filmtricks • Interview • Kino • Special Effekts
ISBN-10 3-945378-75-3 / 3945378753
ISBN-13 978-3-945378-75-5 / 9783945378755
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