Der Angriff der Zukunft auf die Gegenwart (eBook)
338 Seiten
Herbert von Halem Verlag
978-3-7445-1191-9 (ISBN)
Die vorliegende Veröffentlichung, herausgegeben von der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, fragt, in welche Richtung die Entwicklung gehen kann. Wir sprechen darüber mit Produzenten, Oscar-Preisträgern, Spieleentwicklern, Kinobesitzern, Filmförderern, Medienforschern und Filmstudenten. Es können keine endgültigen Antworten gegeben werden, aber mit Fragen, wie wir sie stellen, kann die notwendige Diskussion auch in Deutschland beschleunigt werden: technologisch, interdisziplinär, ökonomisch, ethisch, global.
Rolf Giesen, Dr., geboren am 4. Juli 1953 in Moers, studierte Soziologie, Psychologie und Geschichte an der Freien Universität Berlin und promovierte 1979 mit einer Arbeit über den Phantastischen Film. Als Lehrbeauftragter und Honorar-Professor unterrichtete er an Hochschulen in der Bundesrepublik und in China. Er verfasste filmhistorische und filmtheoretische Schriften, Essays, Romane und Drehbücher, war Herausgeber, gestaltete Ausstellungen und betreute zwanzig Jahre lang eine nach ihm benannte Schwerpunktsammlung der Deutschen Kinemathek in Berlin.
Danksagung
Vorwort des Herausgebers
I. Einführung: Die Nacht Shivas
Kater Felix und das Fragezeichen
Uhrwerk Orange
Propagandaschlachten im Internet
Er ist wieder da
Scientollywood
Nosferatu und der okkulte Filmkonzern
Total Recall
Trickfilme
Wettbewerb und Globalisierung
II. Räume kulturell erschließen
Der Turmbau zu Babel als Zukunftsphantasie
Eine Symbiose von Mensch und Umwelt
Der synthetische Film
PreViz und Animation
Optische Poesie
III. Über die Studiengänge Szenografie und Virtual
Environments der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF
Synergiepotenzial
Die Digitalisierung des Filmemachens
Creative Technologies
IV. Geisterbilder
Bewegtbilder milliardenfach
Phantasmagorien
Jules Verne und Das Karpatenschloss
Georges Méliès und Die Reise zum Mond
Der Zweite Weltkrieg en miniature
V. Walt Disney und die Menschen im Weltraum
Ein Plädoyer für das Studium der Filmgeschichte
Disney und Wernher von Braun
Odyssee im Weltraum
VI. Umstellung von analog auf digital
Der Untergang der 6. Flotte
VII. Die Verflüchtigung der Bilder im Internet
Sprechende Löwen und Zentauren mit Pferdeschwanz
Drei Arten, bewegte Bilder zu machen
›Demokratisierung‹ der Produktionsmittel
VIII. Die Digitalisierung der analogen Medien:
Ein Rückblick
Eine Teekanne wird vermessen
Futureworld
Lichtsegler und Vektorgrafik-Motorräder
Sexy Robot
Morphing
Jurassic Park
Bogey und Marilyn
Pixar
Motion Capture: Digitale Roboter und Androiden
Avatar
IX. Utopische Blockbuster
Endstation Mond
Sternenkriege
Gigantomanie und Glücksspiel
VFX-Kommerz
X. Das Boot gegen Star Wars
Bundesdeutschlands Antwort auf den Sternenkrieg
Fliegende Untertassen greifen an
Sturzflieger
»Viele Tricks und wenig Film«
Das vergessene Millionengab des deutschen
Animationsfilms: ein Exkurs
Der Einzug der Computergrafik
Cartoon Movie
Biene Maja
Ein Belgier im deutschen Animationsfilm
Schreck für die Anleger
Der Siegeszug der 3D-Figuren
XI. 2D versus 3D: Eine ideologische Begriffsbestimmung
Man darf – ja, man soll! Der farbige Puppen-Trickfilm?
Spiel-Film ist gut – Film-Spiel ist besser!
Vergewaltigung ist strafbar!
Ein Unterschied – und ein Vorschlag
Was für ein Mensch bin ich?
Disney macht Karikatur-Plakate
Nur in Deutschland!
Eine Schlussbemerkung:
Puppen-Trickfilm und deutsche Spielzeug-Industrie
XII. Interaktive Bilderkulturen und ihre soziale Bedeutung
für etablierte Filmberufe
Die synthetische Kamera
Der Computer als Tool des Designers
Spitzenkräfte verdienen gut, die Masse nicht
XIII. Go East: Asien und China
Disneyland Shanghai
Kung Fu Panda
Joint Ventures mit Amerika
5000 Jahre Geschichte und ein paar Jahrzehnte
Turbokapitalismus
XIV. Homo ludens
Nonlinear statt linear
Interaktives Kino?
Matrix Fantasy
Im Visier der Kulturpessimisten
Hollywood-Stars und Games
Ballerspiele und Ego-Shooter
XV. Visualisierung: Ein Wort zu den Brillen
Stereoskopie im Kino
Oculus VR
Hype um Virtual Reality
Visualisieren auch ohne Hilfsmittel
XVI. BCI: Bildtransfer ins menschliche Gehirn –
die virtuelle Traumebene
Science Fact, Science Fiction und posthumane
Cyber-Phantasien?
Artificial Vision
Traumerlebnis
Bildermachen als religiöser Akt
Phantomatik
XVII. Twilight Zone: Die Nackten und die Toten oder
Der Traum vom Ewigen Leben
Neuschöpfung des Menschen
Alien: Resurrection
Bildermachen und Körpertöten
Simulation des Gehirns
Digitale Bildströme
Das digitale Nirwana als Endziel des virtuellen Zeitalters?
XVIII. Digitale Ikonomanie:
Auch eine Frage der Ethik und gesellschaftlicher
Verantwortung
Ein Liebesbrief ans Kino
Die Schrecken der Medusa
Synthetische Parallelwelten als Herausforderung
Interviews
Gerhard Hahn, Tony L
Erscheint lt. Verlag | 5.12.2018 |
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Verlagsort | Köln |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Kunst / Musik / Theater ► Malerei / Plastik |
Schlagworte | Film • Filmausbildung • Filmgeschichte |
ISBN-10 | 3-7445-1191-X / 374451191X |
ISBN-13 | 978-3-7445-1191-9 / 9783744511919 |
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