Gaming 2.0 – Computerspiele und Kulturproduktion
Analyse der Partizipation von Computerspielern an einer konvergenten Medienkultur und Taxonomie von ludischen Artefakten
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Diese Arbeit untersucht im Rahmen eines interdisziplinären Forschungsansatzes mediale Artikulationen von Computerspielern. Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung der Motivation von Spielern, sich Computerspielen auf nicht-triviale Weise zu nähern und in kooperations- und kommunikationsintensiven Projektgesellschaften ludische Artefakte zu entwerfen und zu realisieren. Als ludic artefacts werden hier Medienprodukte bezeichnet, die aus Spielen heraus und durch das Spielen entstehen.
Von einem allgemeinen Begriff des Spiels ausgehend, nähert sich der Text über die Diskussion der Begriffe Computerspiel, Web, Partizipation und konvergente Medienkultur einer Reihe von Fallstudien, die im Rahmen dieser Arbeit analysiert und beschrieben werden. Das Ergebnis der Untersuchung stellt eine Taxonomie von ludischen Artefakten dar, in der die medialen Artikulationen in sechs Hauptkategorien verortet werden. Jedes dieser Felder beinhaltet sechs Unterkategorien, welche sowohl die jeweils unterschiedlichen Motivationen für den Entwurf von ludischen Artefakten als auch die multiplen Praxen mit dem Umgang des Mediums Computerspiel beschreiben.
Dieses Modell soll helfen zu verstehen, was Spieler dazu veranlasst, multimediale Beiträge zu erstellen, welche Emotionen und Befindlichkeiten ihrer Community transportieren und thematisieren. Eine konvergente Medienkultur, die sich durch Partizipation und Nutzung kollektiver Intelligenz auszeichnet, ermöglicht Computerspielern dieses kulturelle Programm von Kreativität, das Spieler als Team-Player und Prosumer beschreibt. Computerspiele und die aus ihnen entstehenden ludischen Artefakte ermöglichen den individuellen Selbstentwurf von Subjekten sowie die Realisierung unterschiedlichster kollektiver Projekte zwischen den Polen Popkultur und Kunst. Dabei benutzt der soziale Typus des Gamers als Vertreter einer avantgardistischen Spiel-, Entwurfs- und Nutzungsgemeinschaft die Plattform des Computerspiels als Entwurfsprogramm und kann folglich als Co-Creative beschrieben werden.
Von einem allgemeinen Begriff des Spiels ausgehend, nähert sich der Text über die Diskussion der Begriffe Computerspiel, Web, Partizipation und konvergente Medienkultur einer Reihe von Fallstudien, die im Rahmen dieser Arbeit analysiert und beschrieben werden. Das Ergebnis der Untersuchung stellt eine Taxonomie von ludischen Artefakten dar, in der die medialen Artikulationen in sechs Hauptkategorien verortet werden. Jedes dieser Felder beinhaltet sechs Unterkategorien, welche sowohl die jeweils unterschiedlichen Motivationen für den Entwurf von ludischen Artefakten als auch die multiplen Praxen mit dem Umgang des Mediums Computerspiel beschreiben.
Dieses Modell soll helfen zu verstehen, was Spieler dazu veranlasst, multimediale Beiträge zu erstellen, welche Emotionen und Befindlichkeiten ihrer Community transportieren und thematisieren. Eine konvergente Medienkultur, die sich durch Partizipation und Nutzung kollektiver Intelligenz auszeichnet, ermöglicht Computerspielern dieses kulturelle Programm von Kreativität, das Spieler als Team-Player und Prosumer beschreibt. Computerspiele und die aus ihnen entstehenden ludischen Artefakte ermöglichen den individuellen Selbstentwurf von Subjekten sowie die Realisierung unterschiedlichster kollektiver Projekte zwischen den Polen Popkultur und Kunst. Dabei benutzt der soziale Typus des Gamers als Vertreter einer avantgardistischen Spiel-, Entwurfs- und Nutzungsgemeinschaft die Plattform des Computerspiels als Entwurfsprogramm und kann folglich als Co-Creative beschrieben werden.
Über den Autor: Dr. Aldo Tolino, geb. 1979 in Lilienfeld, Niederösterreich, lebt und arbeitet in Wien. Studium der Digitalen Kunst und Doktoratsstudium der Philosophie an der Universität für Angewandte Kunst Wien. Aldo Tolino ist als Kontingenzforscher, Lektor und freischaffender Künstler tätig. Seine künstlerischen und theoretischen Arbeiten bewegen sich im Spannungsfeld zwischen Medientheorie und -philosophie, Kunst, Spiel, User Generated Content und Social Networks.
Erscheint lt. Verlag | 31.3.2010 |
---|---|
Zusatzinfo | zahlr., meist farb. Abb. |
Verlagsort | Boizenburg |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Kunst / Musik / Theater ► Kunstgeschichte / Kunststile |
Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele | |
Schlagworte | Computerspiel • Game Studies • Hardcover, Softcover / Kunst/Fotografie, Film, Video, TV • Konvergenz • Medienkultur • Partizipation • Spieleforschung • Videospiel |
ISBN-10 | 3-940317-66-7 / 3940317667 |
ISBN-13 | 978-3-940317-66-7 / 9783940317667 |
Zustand | Neuware |
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