Let’s code Scratch!
Vierfarben (Verlag)
978-3-8421-0875-2 (ISBN)
Aus dem Inhalt:
- Scratch installieren
- Scratch im Browser nutzen
- Die wichtigsten Befehle
- Dein erstes Spiel: Der springende Ball
- Das magische Labyrinth
- Programmiere einen Musicplayer
- Würfel-, Zahlen- und Ratespiele
- Schreibe dein eigenes Jump'n'Run
- Eigene Spiele mit anderen teilen
- Alle Projekte auch zum Download
Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.
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Materialien zum Buch ... 12
1. Spielend programmieren lernen -- mit Scratch ... 13
Programmieren ist leichter, als du denkst ... 13
Was bedeutet denn eigentlich »programmieren«? ... 15
Scratch macht vor allem Spaß ... 15
Lernen durch Spielen ... 16
2. Ganz einfach: So kriegst du Scratch auf dein Gerät ... 19
Erste Methode: Scratch direkt im Webbrowser ... 19
Zweite Methode: Scratch-Desktop-Editor fest auf deinem Gerät installieren ... 21
3. Der Scratch-Editor: dein eigenes Theater mit Bühne, Figuren und Kostümen ... 23
Die Bühne -- hier spielt sich alles ab ... 24
Das Bühnenbild -- ein Hintergrund macht eine Welt ... 24
Figuren -- die Besetzung ... 27
Kostüme: Das Aussehen kann sich verändern ... 32
Klänge: Man kann Figuren auch hören ... 35
Das Skriptfenster -- hier gibst du deine Anweisungen ... 37
4. Jetzt führst du Regie: Die Figuren folgen deinen Anweisungen ... 39
Bewegungsbefehle ausprobieren ... 39
Jetzt geht's los: Befehle zusammenfügen, das Programmieren beginnt ... 42
Geräusche und Sprache ... 47
Befehle, die das Aussehen der Figur verändern ... 51
Klänge der Figur verwenden ... 53
Eine kleine Zaubershow ... 55
Das Programm verändern ... 61
Dein eigener Film ... 62
5. Eigene Bühnenbilder und Kostüme ... 65
Bilder aus anderen Quellen in Scratch verwenden ... 65
Ein Bühnenbild in Scratch aus einer Datei laden ... 67
Eine Figur in Scratch laden ... 67
Figuren und Bühnenbilder in Scratch selber erstellen oder bearbeiten ... 68
6. Nachrichten senden: wie Programme miteinander kommunizieren ... 81
Was ist eine Nachricht? ... 82
Eine Nachricht senden ... 84
Die Nachricht empfangen und reagieren ... 86
Die letzte Nachricht ... 87
Eine Nachricht für viele Figuren gleichzeitig ... 89
Multi-Effekte mit Nachrichten ... 91
7. Wiederholungen machen Programme erst richtig stark ... 97
Der Wiederholungsblock ... 98
Schleifen verschachteln ... 101
Die fortlaufende Wiederholung ... 102
8. Ereignisse starten Programme ... 105
Ereignisse als Startpunkt für ein Programm ... 105
Programme mit der Flagge starten ... 106
Skriptblöcke mit der Tastatur starten ... 108
Figuren mit Tasten über Ereignisse steuern ... 110
9. Was soll passieren, wenn ...? -- Abfragen und Bedingungen ... 115
Wie kann man Bedingungen abfragen? ... 115
Abfragen in Schleifen setzen ... 118
Schleife mit eingebauter Bedingung -- »wiederhole bis ...« ... 120
10. Springball -- du beginnst dein erstes Spiel ... 123
Schritt 1: der fliegende Ball ... 124
Zwischenspiel: Der Ball zeichnet seine Bahn ... 125
Das Schlagbrett ... 127
Das Brett nach rechts und links steuern ... 130
Pralle vom Brett ab ... 136
11. Gefahren und Ziele ... 139
Spiel verloren, wenn die untere Kante berührt wird ... 139
Ziele erstellen: Objekte zum Abschießen bauen ... 142
Das Spiel weiter ausbauen ... 148
12. Das Spiel mit Variablen erweitern und abschließen ... 151
Variablen können Werte speichern ... 153
Die Anzahl abwärts zählen ... 156
Zurück zu Springball -- jetzt mit Zähler ... 159
Kosmetik: das Spiel mit Sound und Schrift verschönern ... 164
Zu guter Letzt: Schriftzüge bei Gewinn und Verlust ... 169
Fertig? Gibt's nicht! ... 171
13. Rette den armen Krebs ... 175
Die Hauptfigur ... 176
Steuerung des Krebses ... 177
Eine Straße wird gebaut ... 181
Der Verkehr wird geregelt ... 182
Der Unfallcheck ... 184
Kollisionen erkennen und reagieren ... 190
Das Ziel: am Wasser angekommen ... 191
Das Spiel erweitern ... 193
14. Das Käfer-Labyrinth ... 195
Ein Labyrinth auf die Bühne malen ... 196
Käfer mit Steuerung ... 197
Die Wände als Hindernisse ... 200
Münzen zum Einsammeln ... 204
Das Ziel erstellen ... 207
Ein Zähler für die Münzen ... 208
Programmierung der Gegner ... 212
Verloren beim Berühren der Geister ... 217
Das Spiel gewinnen ... 220
15. Scratch kann rechnen, würfeln und übersetzen -- Operatoren und Spezialbefehle ... 223
Der Skriptbereich »Operatoren« ... 223
Fragen und Antworten ... 226
Zufallszahlen: Die Katze würfelt ... 229
Zahlenraten mit der Katze ... 233
Spektakulär: Die Katze kann auch übersetzen ... 237
Dein eigener Übersetzer ... 239
16. Der Krieg der Klone -- aus einem mach viele! ... 241
Ein Luftballon wird vervielfältigt ... 243
Explosionen mit Klonen erzeugen ... 248
Klone als Geschosse ... 251
Das Raumschiff steuern ... 255
Der rote Ball als Ziel ... 258
Verlieren bei Berührung ... 261
Ein richtiges Spiel draus machen ... 262
Das Spiel erweitern und optimieren ... 274
17. Flapdragon -- lass den Drachen fliegen ... 275
Der Drache und seine Steuerung ... 276
Die Säulen kommen ... 281
Kollision erkennen ... 286
Spielende beim Berühren ... 291
Punkte zählen ... 294
Spiel per Button neu starten ... 295
Optische Verbesserungen ... 298
Das Spiel erweitern und optimieren ... 301
18. Videoerfassung: Spiele steuern mit Handgesten ... 303
Die Erweiterung »Videoerfassung« ... 303
19. Arbeiten mit Sound und Musik ... 311
Eigene Klänge aufnehmen und benutzen ... 312
Ein selbst gebautes Keyboard ... 315
Melodien und Rhythmen programmieren ... 320
20. Hindernislauf: Die Katze überwindet jede Hürde ... 325
Das Bühnenbild ... 325
Die Katze läuft und springt ... 327
Die Katze lernt springen und fallen ... 329
Hindernisse wandern durchs Bild ... 334
Beliebig viele weitere Hindernisse erstellen ... 344
Was passiert nach dem letzten Hindernis? ... 346
Punkte zählen ... 346
Spielanfang und Spielende ... 348
Soundeffekte machen das Spiel komplett ... 351
21. Wie geht es jetzt weiter? ... 355
Stöbern und remixen -- die Scratch-Community ... 356
Stichwortverzeichnis ... 367
»Viele farbige Abbildungen, leicht verständlicher Text - ein sehr gelungenes Buch!« NDR Info, Feedback zur Vorauflage 202002
»Viele farbige Abbildungen, leicht verständlicher Text - ein sehr gelungenes Buch!«
»Leicht verständlicher und spaßiger Programmierkurs, der trotz des persönlichen „Du“ nicht nur für junge Computerfreaks konzipiert ist.«
»Das Buch besticht durch nachvollziehbare
Schritt-für-Schritt-Anleitungen und zahlreiche farbige Screenshots und Programmierbefehle.«
Erscheinungsdatum | 18.02.2022 |
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Verlagsort | Bonn |
Sprache | deutsch |
Maße | 172 x 230 mm |
Themenwelt | Kinder- / Jugendbuch ► Sachbücher ► Naturwissenschaft / Technik |
Mathematik / Informatik ► Informatik ► Web / Internet | |
Schlagworte | Buch Anleitung Einführung Tutorial Grundlagen lernen Ideen Tipps Workshop Rheinwerk-Verlag Galileo V • Buch Anleitung Einführung Tutorial Grundlagen lernen Ideen Tipps Workshop Rheinwerk-Verlag Galileo Vierfarben Kurs Ratgeber • Computer • EASY • einfach • Einstieg • Games • Informatik für Anfänger • Kinder • MINT • Programmierung • Schule Schüler • Spiele programmieren lernen |
ISBN-10 | 3-8421-0875-3 / 3842108753 |
ISBN-13 | 978-3-8421-0875-2 / 9783842108752 |
Zustand | Neuware |
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