Politiken des (digitalen) Spiels (eBook)

Transdisziplinäre Perspektiven
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2023
360 Seiten
Transcript Verlag
978-3-8394-6790-9 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Politiken des (digitalen) Spiels -
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Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der Analyse solcher »Politiken des Spiels«: Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen Machtverhältnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt.

Arno Görgen, Kulturhistoriker, ist Co-Lead des SNF-Sinergia-Projekts »Confoederatio Ludens: Swiss History of Games, Play and Game Design 1968-2000« an der Hochschule der Künste Bern. Seine Forschungsschwerpunkte sind popkulturelle Repräsentationen von Krankheit, Gesundheit und Medizin, die Medikalisierung digitaler Spiele sowie Systemtheorie und Ideengeschichte. Tobias Unterhuber (Dr. phil.), geb. 1987, ist Postdoc für Literatur und Medien an der Universität Innsbruck am Institut für Germanistik. Seine Arbeitsschwerpunkte umfassen Popliteratur, Literaturtheorie, Mediengeschichte, Kulturgeschichte, Gender Studies und Game Studies.

Erscheint lt. Verlag 31.10.2023
Reihe/Serie Game Studies
Zusatzinfo Dispersionsbindung, 17 Farbabbildungen, 7 SW-Abbildungen
Verlagsort Bielefeld
Sprache deutsch
Maße 160 x 160 mm
Themenwelt Geisteswissenschaften
Schlagworte Computer Games • Computerspiele • consumption • Cultural History • Cultural Studies • Culture • Digitale Medien • Digitalität • Digital Media • discourse • Diskurs • Environment • Games • Gesellschaft • Konsum • Kultur • Kulturgeschichte • Kulturwissenschaft • Macht • media • Medien • Play • Politics • Politik • Popkultur • popular culture • Power • Produkt • Society • Umwelt • video games
ISBN-10 3-8394-6790-X / 383946790X
ISBN-13 978-3-8394-6790-9 / 9783839467909
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