Digitale Spiele aus deutschdidaktischer Perspektive (eBook)
XII, 282 Seiten
Springer Berlin Heidelberg (Verlag)
978-3-662-64497-3 (ISBN)
Andreas Schöffmann stellt in dem vorliegenden Buch die Frage 'Was haben Computerspiele im Deutschunterricht zu suchen?' vom Kopf auf die Füße. Er zeigt, was das Fach Deutsch aus seiner spezifischen Perspektive beitragen kann, um Heranwachsenden Bildungsmomente beim Spielen am Computer zu ermöglichen. Die Analyse bietet damit in mehrfacher Hinsicht Perspektivwechsel an, um digitale Spiele als wertvolle Bildungsmedien wahrnehmbar zu machen, die sich positiv auf den Medienkompetenzerwerb sowie die Identitäts- und Werteentwicklung auswirken.
Andreas Schöffmann war als Assistenz des Lehrstuhls für Deutschdidaktik, als Mitarbeiter der Forschungsstelle Werteerziehung und Lehrerbildung und als Koordinator für digitale Lehre an der Fakultät für Pädagogik und Psychologie der LMU München tätig und leitet an der Universität München das Projekt Universitas Digitalis zur Qualitätssteigerung der Lehre. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen digitale Bildungsmedien (v.a. Computerspiele) sowie digitales Lehren und Lernen (v.a. kollaboratives Schreiben).
Erscheint lt. Verlag | 10.12.2021 |
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Zusatzinfo | XII, 282 S. 32 Abb., 5 Abb. in Farbe. |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Geisteswissenschaften ► Sprach- / Literaturwissenschaft ► Literaturwissenschaft |
Geisteswissenschaften ► Sprach- / Literaturwissenschaft ► Sprachwissenschaft | |
Schlagworte | Analyse • Bildung • Deutschdidaktik • digitale Spiele • Medienkompetenz • Werteerziehung |
ISBN-10 | 3-662-64497-5 / 3662644975 |
ISBN-13 | 978-3-662-64497-3 / 9783662644973 |
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Größe: 3,3 MB
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