Computerspiele versus Spieler
Eine Untersuchung zum Spielverhalten Erwachsener
Seiten
1999
diplom.de (Verlag)
978-3-8386-1926-2 (ISBN)
diplom.de (Verlag)
978-3-8386-1926-2 (ISBN)
Diplomarbeit aus dem Jahr 1998 im Fachbereich Psychologie - Allgemeine Psychologie, Note: 1,0, Otto-Friedrich-Universität Bamberg (Pädagogik, Philosophie, Psychologie), Veranstaltung: Psychologie II, Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Einleitung:
Gibt es den erwachsenen Computerspieler? Wenn ja, was spielt er? Und wie oft? Und warum? Diesen Fragen wird in dieser Arbeit nachgegangen.
Anhand dreier Fallbeispiele sollen verschiedene Aspekte der psychischen Vorgänge beleuchtet werden, die zum Spielen führen und beim Spielen ablaufen. Der erwachsene Computerspieler wurde von der Forschung als Untersuchungsgegenstand bislang vernachlässigt, nur wenige Untersuchungen förderten Erkenntnisse über diese "gesellschaftliche Grauzone" zutage. Gesellschaftliche Grauzone deswegen, weil erwachsene Computerspieler sich öffentlich kaum zu ihrem Hobby bekennen, es besteht ein gewisser Peinlichkeitsfaktor. Aus diesem Grund wird besonderer Wert gelegt auf die Frage, wie der Spieler seine Spielerei bewertet und gegenüber kritischen Stimmen rechtfertigt.
Für das Verständnis dieser Arbeit ist es unerläßlich, wenigstens einen groben Überblick über die aktuellen Programme zu haben. Die Probanden bevorzugen deutlich voneinander abweichende Spieletypen. Die Annahme, Computerspiele unterscheiden sich nur marginal voneinander, kann als Diskussionsgrundlage nicht bestehen. Im nächsten Kapitel werden drei Kategorisierungsansätze dargestellt, die eine gute Vorstellung davon geben, in welcher Bandbreite sich das Angebot heutzutage präsentiert und welche Dinge von einem Computer simuliert, generiert und erzählt werden können.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1.Zu dieser Arbeit1
2.Computerspiele6
2.1Einführung6
2.2Zwei verschiedene Kategorisierungsansätze8
2.2.1Typisierung nach Wolfgang Fehr & Jürgen Fritz8
Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele8
Kampfspiele9
Funny-Games10
Simulationen11
Spielgeschichten14
2.2.2Kritik16
Eine Frage der Umsetzung?17
Kampf als Kategorie?17
Spielgeschichte gleich Spielgeschichte?18
Irreführende Bezeichnungen?18
Conclusio19
2.2.3Neue Wege - aber wie?19
Voraussetzungen19
Anforderungskatalog20
Verfahren20
2.2.4"Inselmodell mit mehrdimensionalem Eigenschaftsverbund"21
2.2.4.1Das theoretische Modell21
Das Inselmodell21
Der Eigenschaftsverbund der Inseln23
Der Eigenschaftsverbund der Spiele25
Wo bleibt der Spieler?26
2.2.4.2Das praktische Modell26
Umsetzungen von Karten- und Brettspielen27
Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele28
Actionspiele29
Sportspiele32
Strategiespiele33
Simulationen36
Spielgeschichten40
2.2.4.3Die Vernetzung43
2.2.4.4Conclusio46
3.Computerspieler47
3.1Methodische Herangehensweise47
3.1.1Vier Prinzipien48
Prinzip der vorurteilsfreien Herangehensweise48
Prinzip der umfassenden Erfassung48
Prinzip der natürlichen Umgebung48
Prinzip der lockeren Atmosphäre49
3.1.2Verfahren und Methoden50
3.1.2.1Datenerhebung50
Der Erhebungsbogen51
Das Interview51
Die Spielsitzung51
Das Protokoll52
3.1.2.2Datenaufbereitung und -auswertung52
3.2Ablauf der Datenerhebung53
3.2.1Voraussetzungen zur Teilnahme53
3.2.2Rekrutierung und Auswahl der Spieler54
3.2.3Interview und Protokollbogen56
3.3Ergebnisse56
3.3.1Der erste Proband E.56
Allgemeines56
Computer57
Computerspiele58
Bewertung60
Spielsitzung61
3.3.2Der zweite Proband Z.63
Allgemeines63
Computer64
Computerspiele65
Bewertung68
Spielsitzung68
3.3.3Der dritte Proband D.72
Allgemeines72
Computer73
Computerspiele74
Bewertung75
Spielsitzung76
4.Diskussio...
Gibt es den erwachsenen Computerspieler? Wenn ja, was spielt er? Und wie oft? Und warum? Diesen Fragen wird in dieser Arbeit nachgegangen.
Anhand dreier Fallbeispiele sollen verschiedene Aspekte der psychischen Vorgänge beleuchtet werden, die zum Spielen führen und beim Spielen ablaufen. Der erwachsene Computerspieler wurde von der Forschung als Untersuchungsgegenstand bislang vernachlässigt, nur wenige Untersuchungen förderten Erkenntnisse über diese "gesellschaftliche Grauzone" zutage. Gesellschaftliche Grauzone deswegen, weil erwachsene Computerspieler sich öffentlich kaum zu ihrem Hobby bekennen, es besteht ein gewisser Peinlichkeitsfaktor. Aus diesem Grund wird besonderer Wert gelegt auf die Frage, wie der Spieler seine Spielerei bewertet und gegenüber kritischen Stimmen rechtfertigt.
Für das Verständnis dieser Arbeit ist es unerläßlich, wenigstens einen groben Überblick über die aktuellen Programme zu haben. Die Probanden bevorzugen deutlich voneinander abweichende Spieletypen. Die Annahme, Computerspiele unterscheiden sich nur marginal voneinander, kann als Diskussionsgrundlage nicht bestehen. Im nächsten Kapitel werden drei Kategorisierungsansätze dargestellt, die eine gute Vorstellung davon geben, in welcher Bandbreite sich das Angebot heutzutage präsentiert und welche Dinge von einem Computer simuliert, generiert und erzählt werden können.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1.Zu dieser Arbeit1
2.Computerspiele6
2.1Einführung6
2.2Zwei verschiedene Kategorisierungsansätze8
2.2.1Typisierung nach Wolfgang Fehr & Jürgen Fritz8
Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele8
Kampfspiele9
Funny-Games10
Simulationen11
Spielgeschichten14
2.2.2Kritik16
Eine Frage der Umsetzung?17
Kampf als Kategorie?17
Spielgeschichte gleich Spielgeschichte?18
Irreführende Bezeichnungen?18
Conclusio19
2.2.3Neue Wege - aber wie?19
Voraussetzungen19
Anforderungskatalog20
Verfahren20
2.2.4"Inselmodell mit mehrdimensionalem Eigenschaftsverbund"21
2.2.4.1Das theoretische Modell21
Das Inselmodell21
Der Eigenschaftsverbund der Inseln23
Der Eigenschaftsverbund der Spiele25
Wo bleibt der Spieler?26
2.2.4.2Das praktische Modell26
Umsetzungen von Karten- und Brettspielen27
Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele28
Actionspiele29
Sportspiele32
Strategiespiele33
Simulationen36
Spielgeschichten40
2.2.4.3Die Vernetzung43
2.2.4.4Conclusio46
3.Computerspieler47
3.1Methodische Herangehensweise47
3.1.1Vier Prinzipien48
Prinzip der vorurteilsfreien Herangehensweise48
Prinzip der umfassenden Erfassung48
Prinzip der natürlichen Umgebung48
Prinzip der lockeren Atmosphäre49
3.1.2Verfahren und Methoden50
3.1.2.1Datenerhebung50
Der Erhebungsbogen51
Das Interview51
Die Spielsitzung51
Das Protokoll52
3.1.2.2Datenaufbereitung und -auswertung52
3.2Ablauf der Datenerhebung53
3.2.1Voraussetzungen zur Teilnahme53
3.2.2Rekrutierung und Auswahl der Spieler54
3.2.3Interview und Protokollbogen56
3.3Ergebnisse56
3.3.1Der erste Proband E.56
Allgemeines56
Computer57
Computerspiele58
Bewertung60
Spielsitzung61
3.3.2Der zweite Proband Z.63
Allgemeines63
Computer64
Computerspiele65
Bewertung68
Spielsitzung68
3.3.3Der dritte Proband D.72
Allgemeines72
Computer73
Computerspiele74
Bewertung75
Spielsitzung76
4.Diskussio...
Sprache | deutsch |
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Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 447 g |
Themenwelt | Geisteswissenschaften ► Psychologie ► Allgemeines / Lexika |
ISBN-10 | 3-8386-1926-9 / 3838619269 |
ISBN-13 | 978-3-8386-1926-2 / 9783838619262 |
Zustand | Neuware |
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