LEGO (eBook)
354 Seiten
Waxmann Verlag GmbH
978-3-8309-8249-4 (ISBN)
Grundlage hierfür ist, Spielkultur zunächst als kulturwissenschaftliches Forschungsfeld abzustecken, Begrifflichkeiten zu diskutieren und daraus Fragestellungen zu entwickeln. Darauf aufbauend untersucht die Studie das LEGO Baukastensystem hinsichtlich seiner Entstehungsgeschichte und der inhaltlichen Entwicklung von eigenständigen Themenwelten. Abschließend wird aufgezeigt, welche kulturellen Wertigkeiten mit dieser Spielware verknüpft sind, welche Paradigmenwechsel der kulturellen Kategorie Spiel anhand von LEGO ablesbar sind und wie der Baukasten zum Leitmotiv der gegenwärtigen Alltagskultur wurde. Es ist das Ziel dieser Arbeit, den ›»homo ludens«‹ und das Spiel als Phänomen der Alltagskultur stärker in den volkskundlichen Fokus zu rücken.
Tobias Hammerl, Dr. phil., M.A., geboren 1977, leitet seit 2006 das Stadtmuseum Abensberg. Er studierte Volkskunde, Scottish Ethnology, Geschichte und Kunstgeschichte an den Universitäten Regensburg und Edinburgh. Er nahm in der Vergangenheit Lehraufträge an der Universität Passau wahr und war als Gastdozent an der Universität Würzburg tätig. Seine Forschungsschwerpunkte sind Bild- und Sachkulturforschung sowie museologische Fragen.
Buchtitel 1
Impressum 4
Inhalt 7
Vorwort 11
A. „Komm, spiel mit!” 13
I Spiel und Spielwaren im öffentlichen Diskurs 13
II Perspektiven und Ansätze der gegenwärtigen Spielforschung 22
1 Empirisch-statistische und pädagogisch-entwicklungspsychologische Spielmittelforschung 23
2 Phänomenologisch-kritische Spielmittelforschung 27
3 Ansätze der tiefenpsychologischen Spielmittelforschung 29
4 Kunst- und kulturgeschichtliche Spielmittelforschung 29
5 Ansätze der Kategorisierung von Spielphänotypen 33
B. „Ist doch nur ein Spiel!“ 38
I Vorgehensweise 38
II Spiel und Spielwaren in der volkskundlichen Forschung 39
1 Spiel und Spielwaren im fachgeschichtlichen Rückblick 39
2 Spiel und Spielwaren in der heutigen Volkskunde 43
3 Das Desiderat eines theoretischen volkskundlichen Zugangs zu Spiel und Spielwaren 49
4 Spielwaren: Ein Teilbereich der Sachkulturforschung? 54
5 Homo Ludens: eine kritische Reflexion aus volkskundlicher Sicht 62
III Ein möglicher volkskundlicher Spielbegriff 66
1 Über die Notwendigkeit eines originär volkskundlichen Spielbegriffs 66
2 Spielbegriffe und -theorien anderer Disziplinen aus Sicht der Volkskunde 69
3 Das alltagssprachliche Wort „Spiel“ 74
4 Ein volkskundlicher Spielbegriff: Eine Diskussionsgrundlage 79
IV Grundzüge einer volkskundliche Spielkulturforschung 85
1 Text – Kontext – Intertext: Ein systematischer Zugang zur kulturellen Kategorie Spiel 86
2 Methodische Ansatzpunkte der volkskundlichen Spielkulturforschung 94
3 Abgrenzung der Begriffe Spielgegenstand, Spielmittel, Spielsache und Spielware 96
V Gegenstand, Zielsetzung, Methodik und Quellengrundlage der vorliegenden Arbeit 100
1 Die Zielsetzung und Aufbau der vorliegenden Untersuchung 101
2 Warum LEGO? 102
3 Gründe für eine hermeneutische und diskursanalytische Methodik 104
4 Übersicht über das in der Arbeit verwendete Quellenmaterial zum Thema LEGO 106
C. „Spiel ohne Grenzen!“ 112
I Bedingung der Möglichkeit: Die Entwicklungsgeschichte der Spielwarengattung der Baukästen 112
1 Definition der Spielwarengattung Baukasten 112
2 Entstehung des ideengeschichtlichen Urmusters des Baukastens 113
3 Die Anfänge: Holzbaukästen 117
4 Steinzeit: Steinbaukästen 122
5 Schraube und Mutter: Metallbaukästen 127
6 Kunststoffbaukästen 133
7 Virtuelle Baukästen 137
8 Über die weitere Differenzierung der Baukästen 140
9 Der kleine Baumeister: Die Festlegung des Baukastens als jungenspezifische Spielware 142
II Das Unternehmen LEGO: von der Schreinerei zum Global Player im Spielwarengeschäft 143
1 Vor dem Stein: Von der Holzente zum Plastikfisch 144
2 Vom Automatic Binding Brick zum LEGO System 147
3 LEGO in Bewegung 149
4 „Die richtigen Leute für das große Spiel“ 151
5 Ausdifferenzierung der Themenwelten 153
6 Ein neues, schwieriges Zeitalter 154
7 LEGO & mehr
III Die Genese ausgewählter LEGO Themenwelten 176
1 Ab urbe condita 178
2 Der Beginn der Ausdifferenzierung der LEGO Themenwelten 180
3 LEGO Burg: von Ivanhoe zu Herr der Ringe und zurück 183
4 LEGO Technic: „Technik wie in Wirklichkeit“ 206
5 LEGO Ninjago: vom ewigen Kampf Gut gegen Böse 233
6 Die Entwicklung der LEGO Themenwelten vor dem Hintergrund der kulturellen Kategorie Spiel 253
IV LEGO wird erwachsen 259
1 LEGO Erinnerungen 260
2 Out of the dark… AFOLs 263
3 Nicht bewegen: Brickfilms 273
4 LEGO ist (k)ein Kinderkram… 276
V LEGO Art & Forbidden LEGO
1 LEGO Art: Der (Kunst-)Stoff aus dem die (Alp-)Träume sind 282
2 Der Stein des Anstoßes: Forbidden LEGO 288
D. LEGO: SpielSache – KulturZeichen 293
I LEGO als Indikator und Katalysator von Transformationsprozessen der kulturellen Kategorie Spiel 293
1 LEGO: Ding und Sache 294
2 LEGO: der Creativity Turn 296
3 LEGO: der Adult Turn 300
II Der Baukasten als Metapher und kulturelles Leitmotiv 304
1 Das LEGO Prinzip: ein Baustein als Metapher 304
2 Das Baukastenprinzip als kulturelles Leitmotiv 308
III Halbzeitstand 311
1 Alles Plaste? Die Materialität von LEGO 311
2 Der Baukasten als Zeichensystem 313
3 Mythos LEGO 314
IV Schlusspfiff 315
E. Abbildungsverzeichnis 317
F. Literaturverzeichnis 318
I Primärquellen 318
II Sekundärquellen 328
III Sekundärliteratur 340
Erscheint lt. Verlag | 1.8.2018 |
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Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung |
ISBN-10 | 3-8309-8249-6 / 3830982496 |
ISBN-13 | 978-3-8309-8249-4 / 9783830982494 |
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Größe: 13,2 MB
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