Onlinesucht (eBook)

Ein Ratgeber für Eltern, Betroffene und ihr Umfeld
eBook Download: PDF
2016 | 1. Auflage
160 Seiten
Hogrefe AG (Verlag)
978-3-456-95542-1 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Onlinesucht -  Willemse Isabel
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Smartphones, Tablets und Laptops sind zu unseren ständigen Begleitern geworden, wir verbringen unsere Freizeit in Sozialen Netzwerken wie Instagram oder Facebook, mit dem Verschicken von Bildern oder Textnachrichten und mit Videogames. Ein Großteil der Jugendlichen und Erwachsenen beweist einen kompetenten und vernünftigen Umgang mit diesen Gadgets und kann sich problemlos zwischen digitaler und analoger Welt hin und her bewegen. Aber es gibt auch einen kleinen Teil, dem das nicht gelingt. Wenn die exzessive Mediennutzung negative Auswirkungen hat auf das Sozialleben und Hobbys, den Beruf oder die Ausbildung und allenfalls auch die Gesundheit, dann könnte es sich um eine Onlinesucht handeln. Hierbei handelt es sich um eine sehr neue Diagnose, die noch nicht in den offiziellen Diagnoseinstrumenten vorhanden ist. Nichtsdestotrotz wird sie von Eltern, Betroffenen und ihrem Umfeld erkannt und in der Beratungspraxis regelmäßig angetroffen. Der Ratgeber wird in einem theoretischen Teil eine allgemeine Einführung in die Mediennutzung geben, aber vor allem das Störungsbild - ergänzt durch diverse Fallbeispiele - genau beschreiben. Hierzu gehören die Diagnosekriterien, Verbreitung, Ursachen und auch Begleiterkrankungen. Der praktische Teil enthält viele konkrete Vorschläge für Bezugspersonen und Betroffene im Umgang mit Onlinesucht. Es wird auf die Wichtigkeit von Regeln in der Erziehung eingegangen und mit diversen Arbeitsblättern Hilfestellung geboten.

Onlinesucht 4
Inhaltsverzeichnis 6
Vorwort 10
1. Einleitung 12
2. Zahlen und Fakten zur Mediennutzung 16
2.1 Verschicken von Texten, Bildern und Videos 23
2.2 Soziale Netzwerke 24
2.3 Musik hören 26
2.4 Gamen 27
2.5 Mediennutzungs- und Freizeittypen 37
2.6 Risiken im Web 40
2.6.1 Cybermobbing 40
2.6.2 Sexting 42
2.6.3 Cybergrooming und Sextortion 44
2.6.4 Pornografie 45
3. Wann spricht man von Onlinesucht? Kriterien zur Diagnose 48
3.1 Gedankliche Vereinnahmung 51
3.2 Entzugserscheinungen 52
3.3 Toleranzentwicklung 53
3.4 Kontrollverlust 54
3.5 Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen 54
3.6 Verhaltensbezogene Vereinnahmung 55
3.7 Dysfunktionale Stress- und Problembewältigung 56
3.8 Dissimulation (Herunterspielen) 57
3.9 Gefährdungen und Verluste 58
4. Wie Onlinesucht entsteht 60
4.1 Risikofaktoren 60
4.1.1 Personenbezogene Faktoren 60
4.1.2 Umweltbezogene Faktoren 62
4.1.3 Mediennutzungsbezogene Faktoren 65
4.2 Erlernen von Suchtverhalten 67
4.3 Aufrechterhaltende Faktoren 70
5. Wie verbreitet ist Onlinesucht? 74
6. Begleiterkrankungen 78
6.1 Depression 78
6.2 Ängste 79
6.3 Schlafstörungen 80
6.4 ADHS/Aufmerksamkeitsdefizit 82
7. Mediennutzung in der Familie 84
7.1 Eltern sind Vorbilder 85
7.2 Ältere Geschwister zeigen, wie es geht 86
7.3 Die anderen machen alles besser … 88
8. Regeln zum Medienumgang finden 90
8.1 Was man bei der Regelfindung beachten muss 91
8.2 Wie es ganz praktisch funktionieren kann – ein Beispiel 95
9. Wie kann man Onlinesucht konstruktiv begegnen? 102
9.1 Den Ton ändern 102
9.2 Interesse zeigen 103
9.3 Kreative Nutzung fördern 104
9.4 Medienfasten 105
9.5 Grenzen setzen 106
9.6 Alternativen bieten 108
10. Ziel: Medienkompetenz 110
10.1 Verschicken von Texten, Bildern und Videos 111
10.2 Soziale Netzwerke 112
10.3 Musik hören 112
10.4 Gamen 113
10.5 Risiken im Web 113
11. Selbsthilfe 116
12. Wann sollte professionelle Hilfe geholt werden? 122
Anhang 126
Glossar 128
Kontaktadressen 140
Arbeitsblätter 142
Literatur 154
Über die Autorin 158

3. Wann spricht man von Onlinesucht? (S. 47-48)

Kriterien zur Diagnose

Sucht lässt sich in erster Linie unterscheiden in stoffgebundene und stoffungebundene Süchte. Stoffgebundene Süchte sind häufig besser bekannt. Hierzu gehören zum Beispiel Alkoholabhängigkeit oder aber auch die Abhängigkeit von illegalen Drogen wie Kokain. Die stoffungebundenen Süchte werden auch Verhaltenssüchte genannt. Ihnen ist gemeinsam, dass die Tätigkeiten exzessiv ausgeführt werden, also über das normale Maß hinaus (Grüsser, S. M. & Thalemann, R., 2006). Hierzu gehören zum Beispiel die Arbeitssucht, Sexsucht oder eben auch die Onlinesucht.

Im Alltag wird schnell von Sucht gesprochen und eine Handy-, Game- oder Instagram-Sucht attestiert. Oft sind dies eher Sprüche denn aussagekräftige Diagnosen. In der Fachliteratur wird meist von Onlinesucht oder auch Internetsucht gesprochen. Geht es nur um Games, kann auch der Begriff Computerspielsucht verwendet werden. Im weiteren Verlauf wird der Einfachheit halber meist der Begriff Onlinesucht benutzt.

Mit dem World Wide Web (WWW) wurde 1991 das Internet für den normalen Nutzer und den Heimgebrauch zugänglich gemacht. Die starke Verbreitung folgte zwei Jahre später mit dem ersten Webbrowser, der Grafiken darstellen konnte. Bereits sechs Jahre später publizierten Young und andere Wissenschaftler (Young, Pistner, O’Mara & Buchanan, 1999) fünf Subtypen der Internetabhängigkeit, die noch immer eine wichtige Basis für die heutige Forschung zur Onlinesucht darstellen (Rehbein, Mößle, Arnaud & Rumpf, 2013):

1. Abhängigkeit von Internetpornografie
2. Abhängigkeit von Online-Beziehungen
3. Abhängigkeit von monetären Angeboten wie Glücksspiel, Auktions- und Shoppingseiten
4. abhängiges Surfen oder Absuchen von Datenbanken
5. Abhängigkeit von Onlinespielen.

Als offizielle Diagnose gibt es die Onlinesucht jedoch noch nicht, sondern nur erste Versuche, sogenannte Diagnosekriterien aufzustellen. Der wohl wichtigste Schritt in diesem Bereich war, dass das Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), das Diagnosemanual der American Psychiatric Association APA (2013), einen Vorschlag für die Diagnose von Computerspielsucht beschrieben hat. Zwar steht dieser noch nicht im offiziellen Diagnosekatalog, sondern nur im Anhang mit dem Vermerk, dass es noch mehr Forschung dazu braucht. Doch das heißt, dass die Diagnose auf dem besten Weg ist, anerkannt zu werden. Im Folgenden werden diese Kriterien aufgelistet und beschrieben.

1. Gedankliche Vereinnahmung. Der Spieler/die Spielerin muss ständig an das Spielen denken, auch in Situationen, in denen nicht gespielt wird (zum Beispiel in der Schule oder am Arbeitsplatz).
2. Entzugserscheinungen. Der Spieler/die Spielerin erlebt psychische (nicht physische oder pharmakologische) Entzugssymptome, wie Gereiztheit, Unruhe, Traurigkeit, erhöhte Ängstlichkeit oder Konzentrationsprobleme, wenn nicht gespielt werden kann.
3. Toleranzentwicklung. Der Spieler/die Spielerin verspürt im Laufe der Zeit das Bedürfnis, mehr und mehr Zeit mit Computerspielen zu verbringen.
4. Kontrollverlust. Dem Spieler/der Spielerin gelingt es nicht, die Häufigkeit und Dauer des Spielens zu begrenzen und die Aufnahme und Beendigung des Spielens selbstbestimmt zu regulieren.
5. Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen. Die Spielerinnen und Spieler setzen ihr Spielverhalten fort, obwohl sie wissen, dass sich dies auf psychosozialer Ebene nachteilig auf sie auswirkt.
6. Verhaltensbezogene Vereinnahmung. Die Spielerinnen und Spieler verlieren ihr Interesse an vormals geschätzten Hobbys und Freizeitaktivitäten und interessieren sich nur noch für das Computerspielen.

Erscheint lt. Verlag 9.5.2016
Sprache deutsch
Themenwelt Sachbuch/Ratgeber Gesundheit / Leben / Psychologie Lebenshilfe / Lebensführung
Sachbuch/Ratgeber Gesundheit / Leben / Psychologie Psychologie
Kinder- / Jugendbuch Sachbücher Religion / Philosophie / Psychologie
Geisteswissenschaften Psychologie Sucht / Drogen
Schlagworte Begleiter • Begleiterkrankung • Betroffene • Diagnose • Erziehung • Facebook • Gesundheit • Jugendliche • Kinderpsychologie • laptops • Mediennutzung • Onlinesucht • Psychologie • Ratgeber • smartphones • Tablets • Ursachen
ISBN-10 3-456-95542-1 / 3456955421
ISBN-13 978-3-456-95542-1 / 9783456955421
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