Medienpädagogik Praxis Handbuch -

Medienpädagogik Praxis Handbuch (eBook)

Grundlagen, Anregungen und Konzepte für aktive Medienarbeit
eBook Download: PDF
2013 | 1. Auflage
417 Seiten
kopaed (Verlag)
978-3-86736-743-1 (ISBN)
Systemvoraussetzungen
16,99 inkl. MwSt
  • Download sofort lieferbar
  • Zahlungsarten anzeigen
Von der Planung bis zur Präsentation
wie medienpädagogische Projektarbeit gelingt
Aktive Medienarbeit ist die zentrale Methode der Medienpädagogik und täglich werden in unzähligen Projekten neue und bewährte Konzepte angewandt. Gleichzeitig entdecken viele pädagogische Fachkräfte Medienpädagogik oder die Aktive Medienarbeit neu und suchen nach Grundlagen, Anregungen und Konzepten - und finden diese verstreut an vielen verschiedenen Stellen, aber nirgendwo übersichtlich gebündelt.
Das JFF - Institut für Medienpädagogik und der Medienpädagogik Praxis-Blog sammeln in diesem Buch theoretische Grundlagen und bewährte Konzepte und schlagen so eine Brücke zwischen engagierten Expertinnen und Experten und allen, die nach Anregungen suchen. So sind knapp 100 erprobte und übertragbare Konzepte aus den Bereichen Foto, Audio, Video, Web, Mobile, Games und Quer ausführlich beschrieben und durch Checklisten, Arbeitsmaterialien und Fotos hilfreich ergänzt. Zusätzlich sind theoretische Grundlagen für die Aktive Medienarbeit so aufbereitet, dass sie bei der alltäglichen Projektarbeit helfen. Einen besonderen Einblick in die Vielfalt der medienpädagogischen Praxis geben darüber hinaus die individuellen Tipps von Expertinnen und Experten und das Glossar, das Fachbegriffe verständlich macht und einen zusätzlichen Zugang zu den Projekten ermöglicht.
Damit bietet das Handbuch den 'alten Hasen' die Möglichkeit, sich auszutauschen, ihr Wissen weiterzugeben und sich neu inspirieren zu lassen, und allen, die neu in die Medienpädagogik einsteigen, vermittelt es die nötigen Grundlagen und soll Lust auf Projektarbeit mit unterschiedlichen Zielgruppen und Medien und unter verschiedenen Rahmenbedingungen machen.
Mit dem gedruckten Buch ist dieses Projekt aber nicht abgeschlossen. Online unter http://www.medienpaedagogik-praxis.net werden die Konzepte laufend ergänzt, kommentiert und weiterentwickelt. Alle im Buch veröffentlichten Konzepte stehen unter CC-Lizenz und können unter Beachtung der angegebenen Lizenzbedingungen weiterverwendet werden.
Sehr empfehlenswert!
Dr. Michael Troesser, medienbrief 01/13
Eine fundierte und gut brauchbare Hilfe für die medienpädagogische Praxis, zugleich auch ein inspirierender Ideengeber für die aktive Medienarbeit und in diesem Umfang zudem ohne Konkurrenz.
ekz-Informationsdienst 4/13

Vorwort. 6
Zur Benutzung dieses Buches 7
Hintergrund. 10
Medienaneignung von Heranwachsenden 11
1 Zur Bedeutung von Medien im Prozess des Heranwachsens 11
2 Veränderung der Medienaneignung im Umgang mit dem Social Web 13
3 Lebensweltliche Bedingungen und ihre Relevanz für Prozesse der Medienaneignung 15
4 Ansatzpunkte für pädagogische Praxis 16
Literatur 18
Aktive Medienarbeit in Zeiten der Digitalisierung 20
‚Was bisher geschah‘ und noch geschieht 20
Die ‚Produktionsmittel‘ sind für Jugendliche noch leichter verfügbar 21
Medienpädagogik hat neue Ressourcen und kann sie auch selbst schaffen 22
Medienpädagogik in kommerziellen Räumen 23
Medienkonvergenz verändert Projektkonzepte und -präsentationen 24
Produkte stehen weiterhin im Zentrum 24
Das Produkt initiiert auch Prozesse 25
Neue Themen für die Projektmacherinnen und -macher 26
Die Förderung von Medienkompetenz steht nach wie vor im Mittelpunkt 26
Literatur 27
Wo geht‘s hier zur Medienkompetenz? 28
Medienpädagogik 28
Medienarbeit Aktive Medienarbeit (nach Schell) 30
Reflexiv-praktische Medienarbeit (nach Schorb) 30
Themenzentrierte Medienarbeit (nach Keilhauer/Schorb) 30
Medienerziehung 31
Mediendidaktik 31
„Subjekt – Medienaneignung – Objekt“ 31
Integrale Medienpädagogik 32
Medienbildung 32
Zusammenschau der wegweisenden Begriffe Medienpädagogik 33
Medienkompetenz 34
Literatur 35
Grundlagen. 38
Vordenken und Nachdenken 39
1. Worüber reden wir? Ein Definitionsversuch. 40
2. Drei Modelle der Entstehung medienpädagogischer Praxisprojekte 40
3. Ziele medienpädagogischer Praxisprojekte 41
3.1. Menschen und Medien: Aneignung, Partizipation, Distanz, Kritikfähigkeit 41
3.2. Menschen untereinander: Gruppe und Prozess 41
3.3. Menschen und Themen 42
3.4. Technik und Ästhethik? 42
4. Auf, auf in die Praxis! Fragenkatalog zur Inszenierung eines Projekts. 43
4.1. Fragen zur Gruppe 43
4.2 Fragen zu Raum und Zeit 43
4.3. Die Ziele 43
4.4. Die Technik 44
4.5. Zeitplan 44
4.6. Wirkung und Nachhaltigkeit 44
5. Schlussbemerkungen 44
Projektplanung 45
Welche Schritte gilt es nun bei der Projektplanung zu beachten? 46
Ressourcenplanung Zeit 46
Räume 46
Material 47
Finanzen 47
Ablaufplanung Zwischenziele festlegen 47
Alternativen suchen 47
Zeitplanung präzisieren 48
Teamplanung Zusammensetzung 49
Aufgaben 49
Kommunikation 49
Planungsdokumente, Listen und sonstige Tools 50
Beispielraster für einen Ablaufplan 50
Beispiel für eine Planungsliste Vor dem Projekt 51
Während des Projekts 51
Nach dem Projekt 51
Literatur 51
Der ewige Battle. Prozess versus Produkt 52
Die Kontrahenten und ihre Fans 52
Die Regeln 53
Runde 1: während der Planungsphase 55
Runde 2: während des Projekts 55
Runde 3: nach der Präsentation 56
Nach dem Spiel ist vor dem Spiel 56
Geschichten erzählen . Thematisches Arbeiten 57
Der Entwicklung der Idee viel Raum geben 57
Von den eigenen Erfahrungen ausgehen 57
Brainstorming 58
Nichts vorgeben, sondern anregen 58
Was ist Dramaturgie? 59
Wie Spannung entsteht 60
Sich auf das zentrale Thema beschränken 60
Eigene Geschichten erzählen 60
Dramaturgisches Gerüst 61
Das Drehbuch 61
Der Dialog 61
Dreharbeiten 62
Präsentation. Veröffentlichung 63
Was können Präsentationen in medienpädagogischer Projektarbeit leisten 63
Welche Präsentations- und Veröffentlichungsform für welches Projekt? 64
Für alle Medienformen ist sinnvoll und möglich: 64
Bei Filmproduktionen ist zu bedenken: 65
Bei Games könnten folgende Aspekte wichtig sein: 66
Möglichkeiten für Fernsehproduktionen: 66
Möglichkeiten zur Präsentation von Fotos: 66
Möglichkeiten für Audioproduktionen: 67
Für Hörfunkproduktionen ist zu beachten: 67
Bei Webproduktionen sollte bedacht werden: 68
Möglichkeiten für „Mobile“produktionen: 68
Tipps. 70
Ein Loblied auf das kleine Projekt 71
Verspätete Belohnungen 72
Ein Weg zu mehr Aktiver Medienarbeit 73
Ein Projekt . viele Adressaten 75
Gut geplant ist halb gewonnen 76
Real Life Links via QR-Codes nutzen 77
Links 77
Projektaneignung. Über den Wert von Kleinigkeiten 78
Kein Satellit am Himmel 79
Pausen.füller 80
Drum prüfe sich, wer ein Projekt beginnet! 81
Weiter lernen 82
Der Blick zurück 83
Wie sieht das konkret aus? 83
Literaturverzeichnis 84
Produkte an die Öffentlichkeit 85
Welchen Nutzen haben meine Teilnehmerinnen und Teilnehmer davon? 85
Welchen Nutzen habe ich als Medienpädagogin/Medienpädagoge bzw. meine Institution? 85
Am Ball bleiben 87
Vorsicht, Medien! Eltern haften für ihre Kinder 88
Projekte. 90
Grundlagen medienpädagogischer Handreichungen 91
Was sind die zentralen Charakteristika medienpädagogischer Projekte? 91
Welche übergeordneten Ziele sollte ein medienpädagogisches Projekt verfolgen? 91
Wie müssen Handreichungen aussehen, damit sie für die Praxis verwertbar sind? 91
Welche Fragen sollte man sich bei der Konzeption eines Projekts immer stellen? 91
Wo liegen Vor- und Nachteile, wenn man überlegt ein vorhandenes Kon-zept umzusetzen oder ein neues Konzept zu erstellen? 91
Was ist Ihr zentraler Tipp für die medienpädagogische Praxis? 91
Audio. 92
Soundcollagen erstellen 93
Das Cafe dom@in 96
Lambert Zumbrägel 96
Hörspiele mit dem Geschichtenkoffer 97
Podcasts für Studierende . student.stories 105
Radiosendungen mit Jugendlichen . Funkenflug 109
Audio.guide 115
Hip-Hop-Song aus Stadtteil-Geräuschen . Local Beatz 121
Foto. 128
Fotoprojekte mit Kindern 129
Foto.story 135
Bild-Klang-Collagen . Stadt.Klang.Farbe 139
Lightpainting . Langzeitbelichtung 145
Erzwungene Perspektive 149
Games. 154
Lego® + Minecraft . Legocraft 155
Foto-Storys mit Computerspielhelden 161
Identitätsarbeit mit Computerspielen 167
Jugendtagungen zu Computerspielen . MyGames 173
Machinima . Spiel-Film-Festival 179
Computerspiel-Besprechungen . im Netz 185
Computerspiele entwickeln . gameLabor 189
Mobile. 196
QR-Code . Rallye 197
Geocaching mit Bildungsinhalten . grad gefunden 203
Mobile Gaming 209
Augmented Reality Handyrallye . Surfing the Streets 215
Selbstdarstellung auf Online-Landkarten . 219
Quer. 226
Trickfilm mit Krippenkindern . 227
Gestalten mit Typografie . Typohype 233
Plakate gestalten . Aktion Augenschmaus 237
Videotanzperformance . TanzMedia Step Up 241
DJ-Battle der Generationen 247
Eine Kochshow mit Jung und Alt . 253
Blended Learning von und für Studierende . TutOn 259
Kampagnen von Jugendlichen für Toleranz . KAJUTO 265
Geschlechtsbezogene Medienarbeit . Schön?! 271
Ton-Dia reloaded . Digitale Multivision 277
Sprachkompetenzförderung . erzählkultur 283
Kinderzeitung . MAGDEWOOD 287
Interkulturelles Kochbuch von und für Frauen 293
Digital Storytelling . 299
Video. 306
Videokurzfilme . Film dir einen 307
Animierte Strichmännchen . Strichmännchenauflauf 313
Trickfilm . StopMotion 319
Dokumentarvideo . Artikulationen gegen Ignoranz 323
60 Sekunden-Videos . 329
Interaktive YouTube-Filme 335
Videoreportagen zu Berufsfeldern . Intermedia 341
Handyfilme . MobileMovie 345
Rhythm Clip . Close up 351
Rap . Video 355
Kreativer Mix in Bildern und Musik . VJ-Kids 361
Web. 368
Stadtwikis im (außer-)schulischen Einsatz 369
Werkstätten zum Web 2.0 . Webhelm 373
Web 2.0 für die Öffentlichkeitsarbeit . 379
Politische Bildung mit digitalen Medien . Netz-B 383
Peer Education . Web 2.0 Guides 389
Onlinemagazin für junge Medienkritik . spinxx 397
Communitys als Projektplattform . 403
Glossar. 410

Erscheint lt. Verlag 1.9.2013
Sprache deutsch
Themenwelt Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
ISBN-10 3-86736-743-4 / 3867367434
ISBN-13 978-3-86736-743-1 / 9783867367431
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
Wie bewerten Sie den Artikel?
Bitte geben Sie Ihre Bewertung ein:
Bitte geben Sie Daten ein:
PDFPDF (Wasserzeichen)
Größe: 20,2 MB

DRM: Digitales Wasserzeichen
Dieses eBook enthält ein digitales Wasser­zeichen und ist damit für Sie persona­lisiert. Bei einer missbräuch­lichen Weiter­gabe des eBooks an Dritte ist eine Rück­ver­folgung an die Quelle möglich.

Dateiformat: PDF (Portable Document Format)
Mit einem festen Seiten­layout eignet sich die PDF besonders für Fach­bücher mit Spalten, Tabellen und Abbild­ungen. Eine PDF kann auf fast allen Geräten ange­zeigt werden, ist aber für kleine Displays (Smart­phone, eReader) nur einge­schränkt geeignet.

Systemvoraussetzungen:
PC/Mac: Mit einem PC oder Mac können Sie dieses eBook lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. den Adobe Reader oder Adobe Digital Editions.
eReader: Dieses eBook kann mit (fast) allen eBook-Readern gelesen werden. Mit dem amazon-Kindle ist es aber nicht kompatibel.
Smartphone/Tablet: Egal ob Apple oder Android, dieses eBook können Sie lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. die kostenlose Adobe Digital Editions-App.

Zusätzliches Feature: Online Lesen
Dieses eBook können Sie zusätzlich zum Download auch online im Webbrowser lesen.

Buying eBooks from abroad
For tax law reasons we can sell eBooks just within Germany and Switzerland. Regrettably we cannot fulfill eBook-orders from other countries.

Mehr entdecken
aus dem Bereich
Mit „Green Growth“ gegen den Klimawandel und für die …

von Hans-Jörg Naumer

eBook Download (2023)
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
9,99