Digitale Spielkultur (eBook)
269 Seiten
kopaed (Verlag)
978-3-86736-793-6 (ISBN)
Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Spiele verändert. Heute sind medi-ale Spiele weit verbreitet. Auf Handys, Konsolen oder Computern steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und zugleich Kulturgut.
Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen:
- Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben?
- Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele?
- Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant?
- Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten?
- Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen?
Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass sich das Buch 'Digitale Spielkultur' hervorragend für zahlreiche Kontexte eignet: So kann es nicht nur ein Hilfsmittel für Eltern und (Sozial-/Medien-) Pädagogen sein, sondern es liefert auch einen übersichtlichen Einstieg in das breite Feld der Computerspiele, welcher für jede sich privat interessierende oder beruflich mit dem Thema befasste Person geeignet scheint.
Jane Fleischer, socialnet.de
Die unaufgeregten und fachlich fundierten Beiträge leisten einen wertvollen Beitrag zur medienpädagogischen Debatte rund um Computerspiele und geben darüber hinaus praktische Anwendungstipps für Pädagogen. Empfehlenswert. tv diskurs 59 (Januar 2012)
Inhalt 6
Einleitung 10
Digitale Spielkultur 12
Was heißt hier „Mediensucht“? 16
Computerspielnutzung als Herausforderung und Aufgabe der Suchtprävention und Medienpädagogik 22
I. Statements & Positionen
Computerspiele als Kulturgut? 32
Was macht ein Spiel gut? 38
Unheilige Allianz 44
Computerspiele 48
II. Entwicklungen 60
Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel 62
Der Computer- und Videospielmarkt 80
Browsergames – die Spiele der Zukunft? 94
Virtuelle Spielwelten mit Kompetenz rahmen 106
Bildschirmspiele und die Genderfrage 116
III. Kriterien & Beurteilung
Games and Rights 130
Pädagogische Beurteilung von Computerspielen am Beispiel gegenwärtiger Fragestellungen 142
„Da werden Sie geholfen“ 156
IV. Potentiale 166
Soziale Prozesse beim Computerspielen und in Computerspielgemeinschaften 168
Computerbasierte Lernspiele 180
Eduventure 2 192
E-Sport 204
V. Best Practice 218
Computerspiele kreativ genutzt 220
Lernen unter Palmen 232
„Hardliner“-Projekt 242
Quest in Mittelmülheim 252
Autorinnen und Autoren 264
Abbildungsnachweis 268
Erscheint lt. Verlag | 1.9.2013 |
---|---|
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung |
ISBN-10 | 3-86736-793-0 / 3867367930 |
ISBN-13 | 978-3-86736-793-6 / 9783867367936 |
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Größe: 5,6 MB
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