Gamification im Marketing. Zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potenziale (eBook)
95 Seiten
GRIN Verlag
978-3-656-49488-1 (ISBN)
Doch auch die Unternehmenskommunikation steht vor großen Herausforderungen. Der Höhepunkt der Werbeakzeptanz wird derzeit erreicht, und mit konventionellen Werbemethoden ist
keine Trendwende dieses Zustandes zu erwarten. In Zeiten dieser Werbeflut fällt es Unternehmen zunehmend schwerer ihre Zielgruppen über Werbung und Kommunikation zu erreichen.
Die Menge an geschalteter Werbung ist erheblich angestiegen. Verschiedene Experten schätzen die Anzahl ausgesetzter Werbebotschaften pro Tag und Person auf 2.000 bis 5.000 Stück. Auch die Möglichkeiten der Auswahl und Nutzung von Medien hat drastisch zugenommen. Kunden entscheiden heute deutlich selbstbestimmter und haben Zugang zu viel mehr Informationen. Resultierend sind die heutigen Konsumenten schwerer zu begeistern und zu befriedigen. Dies äußert sich in zunehmender Ignoranz oder Überforderung potenzieller Konsumenten, dem die moderne Kommunikationswelt sich gegenüber konfrontiert sieht.
All diese Zustände erfordern neue innovative Lösungen. Ein Credo der renommierten deutschen Werbeagentur Jung von Matt verdeutlicht diese Erscheinung mit der Aussage: „Mediennutzung ist heute freiwilliger denn je. Also muss Marketing und Kommunikation attraktiver denn je sein. Einen rationalen oder emotionalen Mehrwert bieten. Ein Geschenk sein wie das Trojanische Pferd“. Auch andere Aussagen und Studien verdeutlichen die Notwendigkeit nach neuen engagierten Lösungen für eine effektive und nachhaltige Kommunikationspolitik. Werbung und Kommunikation soll den Konsumenten wieder erreichen und gezielt ansprechen. Dies
ist eine der Herausforderungen, welche die Strategie der Gamification aufgreifen will.[...]
Erscheint lt. Verlag | 11.9.2013 |
---|---|
Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Marketing / Vertrieb |
Schlagworte | big_data • Big Data • game_design • Game Design • Gamification • Innovationsprozess • Kundenbindung • Marketing • Marktanalyse • Marktforschung • Mitarbeitermotivation • serious_games • Serious Games • social games • social_games • social_media • Social Media • Spiele • Zielgruppen |
ISBN-10 | 3-656-49488-6 / 3656494886 |
ISBN-13 | 978-3-656-49488-1 / 9783656494881 |
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Größe: 6,4 MB
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