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Computerspiele: Fluch oder Segen? - Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang

Computerspiele: Fluch oder Segen? - Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang (eBook)

Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang
eBook Download: PDF | EPUB
2011 | 1. Auflage
122 Seiten
Diplomica Verlag GmbH
978-3-8428-1674-9 (ISBN)
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"Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokläufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als ""Killerspiele"" betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es möglich, auf einer komplexen Ebene sozial im Internet im Rahmen eines Spiels zu interagieren. Diese sogenannten Onlinerollenspiele tragen den Vorwurf, den Nutzer süchtig machen zu können. Dieses Buch bearbeitet die Frage nach der Faszination von virtueller Gewalt und ob diese auf die Realität übertragen werden kann. Es beschreibt das Phänomen der Onlinerollenspiele, ob Spielverhalten süchtig machen kann und welche Konsequenzen sich aus der Beantwortung dieser Frage ergeben. Darüber hinaus macht sich diese Untersuchung aber auch zur Aufgabe, das Phänomen der Computerspiele im Ganzen darzustellen. Beispielsweise welche Nutzer sich von diesem Medium angezogen fühlen, warum sie es auswählen und was das Medium leisten muss um ausgewählt und benutzt zu werden. Der Prozess des Spielens ist geprägt von der Interaktion zwischen Nutzer und Medium. Wie gestaltet sich dieser Austausch, welche Inhalte aus der Welt des Mediums können auf die Realität des Nutzers übertragen werden? Computerspiele sind komplexe Medien, die sowohl viele Elemente klassischer Spiele als auch erzählerische Aspekte beinhalten. Aufgrund der Bandbreite an Möglichkeiten die dieses Medium bietet, ergeben sich viele Lernpotentiale, es wird erörtert welche Kompetenzen durch die Nutzung von Computerspielen erworben werden können. Wie kann dem so populären komplexen Medium begegnet werden? Um diese Frage beantworten zu können, werden pädagogische Konzepte aufgezeigt, die einen Umgang mit Computer- und Videospielen ermöglichen. Weiterhin wird die Rolle der Erziehungsberechtigten in Bezug auf das Computerspielverhalten ihrer Kinder hinterfragt. Ziel dieses Buches ist es einen umfassenden Blick auf das Medium Computerspiele zu bieten, angefangen bei den Nutzern über die Wirkung, die Fragen nach Gewalt und Sucht, bis hin zu Lernpotentialen und pädagogischen Konzepten."

Christian Schmitt wurde 1984 in Heppenheim an der Bergstraße geboren. Nach einer Berufsausbildung in einem kaufmännischen Beruf entschied sich der Autor zum Studium der Sozialpädagogik. Während des Studiums konnte der Autor bereits Erfahrungen bei einem Praktikum in einer Erziehungsberatungsstelle sowie bei der Tätigkeit als Kinderbetreuer sammeln Durch persönliche Erfahrungen, einem großen Interesse an medienpädagogischen Themen sowie der Anregung durch eine Praxisanleiterin entwickelte der Autor das Thema dieses Buches.

Inhaltsverzeichnis 3
1. Einleitung 5
2. Die Nutzungsmotive für Computerspiele 8
2.1 Beschreibungen der Genres 8
2.2 Computerspiele als Spielzeug 9
2.3 Die Funktionen des Spiels (Exkurs in die Spieltheorie) 12
2.4 Computerspiele als Kulturgut 14
2.5 Nutzerstruktur 16
2.6 Die Grundelemente der Bildschirmspiele 18
2.7 Genrepräferenzen 20
2.8 Motivationspotentiale von Computerspielen 22
2.8.1 Spielanlässe 22
2.8.2 Gratifikationen 22
2.8.3 Flow Effekt 23
2.8.4 Primäre und sekundäre Motivation 24
2.8.5 Die vier Funktionskreise nach Fritz 26
2.8.6 Multiplayer 27
3. Ansätze und Theorien der Medienwirkungsforschung 30
3.1 Neurobiologische Erklärungen 32
3.2 Transfermodell nach Fritz 34
4. Gewalt in Computerspielen 42
4.1 Gewalt und Aggression 43
4.2 Faszination virtueller Gewalt 44
4.3 Theorien zum Zusammenhang von medialer und realer Gewalt 46
4.4 Untersuchungen von Auswirkungen medialer Gewalt 50
4.5 Empathiereduktion 57
4.6 Waffentraining 58
4.7 Altersfreigabensysteme 59
4.8 Zusammenfassung Fazit Folgerung 61
5. Computerspielsucht 64
5.1 Die Zielgruppe für Onlinerollenspiele 65
5.2 MMORPG`s und ihre Funktionsweise 66
5.3 Die Rolle der Spielergemeinschaften in MMORPG`s 69
5.4 Die 4 Spielertypen nach Bartel wie Spieler sich in MMORPG`s bewegen 71
5.5 Neurobiologische Aspekte 73
5.6 Diagnose und Nosologische Einordnung 74
5.7 Therapie Beratungsangebote 77
5.8 Zusammenfassung/ Fazit 78
6. Lernpotentiale von Computerspielen 81
6.1 Kompetenzerwerb durch das Computerspielen 81
6.2 Machinimas 87
6.3 Edutainment und Serious Games 90
7. Pädagogische Konzepte und Ideen 96
7.1 Die Rolle des Körperlichen 96
7.2 Hardliner Konzept nach Wiemken 97
7.3 Projekte und Konzepte 99
7.4 Die Rolle der Eltern 103
7.5 Ideen für Projekte 104
7.6 Informationsangebote 105
7.7 Konsequenzen und Forderungen 106
8. Fazit 108
9. Literaturverzeichnis 113
Autorenvita 121

Textprobe: Kapitel 4.5, Empathiereduktion: Wie im vorhergehenden Abschnitt an der Untersuchung von Steckel deutlich wurde, besitzen Computerspiele immer den Vorwurf der Abstumpfung, auch die Forscher des KfN Forschungsinstitutes weisen immer wieder auf diesen Zusammenhang hin. Deshalb soll nun in diesem Abschnitt näher auf diese Frage eingegangen werden. Laut Köhler findet eine Identifikation mit den Spielfiguren nicht statt. Auch Fritz beschreibt Computerspiele als empathie-freien Raum, in dem viel mehr strategisch- taktisches Vorgehen verlangt wird. Infolge dieser Feststellung liegt die Vermutung nahe, dass Computerspiele deshalb eine Empathie reduzierende Wirkung besitzen, weil sie mit zunehmender Spielzeit die Zeit vermindern, in der sich Empathie heraus bilden könnte. Empathie sei nur in der realen Welt erlernbar und verlernbar. Ladas widerspricht der These der Empathiereduktion, weil das Computerspiel oft gemeinsam gespielt wird und darüber geredet wird. In ihrer (auch in Abschnitt 4.2 beschrieben) Laborstudie stellte Rita Steckel allerdings eine Empathie reduzierende Wirkung von Computerspielen fest.'Beim spielerischen Umgang mit Gewalt im Videospiel, bei dem aggressive Konfliktlösungen gefordert sind und empathisches Mitfühlen mit dem Aggressionsopfer nicht gefragt ist, sollte diese emotionale Abstumpfung noch deutlicher hervortreten'. Aufgrund des Laborsettings und der nicht langfristigen Untersuchung bestehen laut Ladas Probleme bei der Übertragbarkeit dieser Untersuchungsergebnisse in einem langfristigen Sinne. Er weist aber daraufhin (wie in dieser Arbeit auch in Abschnitt 3.2 beschrieben), dass aufgrund der generellen Erregung Effekte der Arousal Moderation entstehen können. Weiterhin sei es eine Voraussetzung für die Mitleidsreduzierung, dass Computerspiele generell Mitleid erregende Darstellungen besäßen, was aber (wie in Abschnitt 4.2 beschrieben) bei Computerspielen nicht der Fall ist. Auch wenn von einer wirklichen Abstumpfung im Sinne einer Übertragung des Computerspielinhaltes auf die Realität nicht ausgegangen werden kann (vgl. Abschnitt 4.4), bleibt die Frage nach der fehlenden Zeit zum Erlernen von Empathie offen. Hierzu, wie zu der langfristigen Wirkung von Computerspielen sind weitreichende Längsschnittstudien erforderlich. Zeitangaben, die die Nicht-Ausbildung der Empathiefähigkeiten beschreiben, werden in der Literatur nicht dargestellt. Somit kann momentan in einem seriösen Sinne nicht von der Plausibilität einer Empathiereduktion gesprochen werden. 4.6 Waffentraining: Einer der wesentlichen Fragen nach den Gefahren von Computerspielen ist die Frage ob mit Hilfe der Spiele der technische Gebrauch einer Waffe trainiert werden kann. Besonders im Zusammenhang mit Amokläufen wurde dieses immer wieder vermutet. So ist z.B. der Fall des 14 Jährigen Michael Carneal bekannt geworden, der eine Pistole aus dem Haus des Nachbarn stahl, und dann auf betende Schüler schoss. Er traf aus einer Entfernung von 6,5 Metern mit einer Genauigkeit von annähernd einer von fünf Kugeln. Laut seiner Aussage hatte dieser Junge noch nie vorher eine Waffe in der Hand. Dave Grossmann führt dies als Beweis an, dass das Trainieren des Gebrauchs einer Schusswaffe durch Computerspiele möglich ist. Kutner und Olson befragten, um diesen Fall zu untersuchen, einen Ausbilder der amerikanischen Polizei Sondereinsatzkomandos SWAT. Dieser merkte an, dass man mit Computerspielen zwar das Bestimmen eines Ziels und das Reagieren auf ein Ziel erlernen kann, aber nicht die Haltung, die Balance, die Atemkontrolle und den Rückstoss. Zudem seien die Schüsse,die Michael Carneal abgab, gar nicht gezielt gewesen. Aus einer so nahen Distanz wie den gut 7 Metern die Carneal von seinen Opfern entfernt war, sei es gar nicht nötig gewesen zu zielen. Es sei lediglich erforderlich, die Waffe ungefähr in die Richtung der recht großen Ziele zu halten. Somit seien die Treffer von Carneal keineswegs auf eine Schützen-Ausbildung zurückzuführen, sondern lediglich (Un)Glückstreffer. Ein weiteres von Grossman angeführtes Argument für die Schützenausbildung durch Computerspiele ist der Einsatz von Soldatentrainingsimulatoren des US-Militärs. Weil die Soldaten durch das Training an diesen auf Computerspielen basierenden oder ähnlichen Simulatoren ausgebildet werden, zieht Grossmann einen kausalen Zusammenhang zu der Ausbildung von Kindern und Jugendlichen an der Waffe durch das Spielen zu Hause. Grossmann berücksichtigt bei dieser These jedoch nicht den Kontext des Spielens oder der Ausübung dieser Simulatoren. Der Soldat weiß, dass die Simulatoren ein unmittelbarer Teil seiner Ausbildung sind neben dem Trainieren einer richtigen Waffe. Somit weist der Soldat dem Kontext des Trainierens an den Simulatoren eine ganz andere Bedeutung zu als der normale Zivilist, der ähnliche Computerspiele nur aufgrund von Unterhaltung spielt. Eben dieses Argument spricht deutlich für die Entkräftung von Grossmanns These, man könne mit Computerspielen zu unmittelbarem Waffentraining gelangen.

Erscheint lt. Verlag 1.6.2011
Zusatzinfo 7 Abb.
Sprache deutsch
Themenwelt Geisteswissenschaften Psychologie
Sozialwissenschaften Pädagogik
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Schlagworte Computerspiele • Killerspiel • Lernpotentiale • Lernspiel • Medienpädagogik • Nutzungsverhalten • virtuelle Gewalt
ISBN-10 3-8428-1674-X / 384281674X
ISBN-13 978-3-8428-1674-9 / 9783842816749
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