Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES (eBook)
212 Seiten
WBV Media (Verlag)
978-3-7639-4808-6 (ISBN)
S. 15 Oliver Korn, Potenziale und Fallstricke bei derspielerischen Kontextualisierungvon Lernangeboten 15
S. 27 Maic Masuch, Ralf Schmidt und Kathrin Gerling, Serious Games im Unternehmens -kontext: Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung 27
S. 39 Klaus P. Jantke, Technologien für flexible Didaktik und Funktionalität 39
S. 53 Gernold P. Frank, Game-Based Learning –Darf Lernen auch Spaß machen? 53
S. 63 Maren Metz, Fabienne Theis, Mit Serious Games zum Lernerfolg 63
S. 69 Manuela Feist, Regina Franken-Wendelstorf, Informelles Lernen und der Einsatzvon Serious Games 69
S. 77 Klaus P. Jantke, Potenziale und Grenzendes spielerischen Lernens 77
S. 85 Huberta Kritzenberger, Reality Games als didaktische Szenarien für immersive Lernprozesse 85
S. 97 Claudia de Witt, Sonja Ganguin, Kommunikation in Serious Games 97
S. 109 Harald Schaub, Lukas Bucher, Trainieren für den Einsatz: Serious Games als Trainings- Ausbildungs- und Lernmedium im Umfeld Verteidigung und Sicherheit 109
S. 117 Nils Högsdal, Serious Games, Simulationen undPlanspiele: same but different? 117
S. 131 Frank Neises, Katrin Napp, Digitale Lernspiele im Kontext der Berufsvorbereitung und Ausbildungsförderung am Beispiel des Kassenspiels 131
S. 141 Annette Klotz, Oliver Steinke, Ein computergestütztes Lernspiel zur Stärkung der interkulturellen Handlungskompetenzen von Auszubildenden in der dualen handwerklichen Berufsausbildung 141
S. 151 Jirka Dell’Oro Friedl, TechForce – Das Adventure-Spiel der Metall- und Elektroindustrie 151
S. 161 Herbert Frick, Dirk Hitz, Die Leistung von Serious Games wird oft (noch) unterschätzt 161
S. 173 Thorsten Unger, Game-Based Learning mit SimuCoach als integriertes Trainingstool zur Transferüberprüfung 173
S. 181 Markus Herkersdorf, Uwe Seidel, ViPOL – Virtuelles Training von Polizeieinsatzkräften 181
S. 189 Jirka Dell’Oro Friedl, HELIOS - das Spiel 189
S. 197 Thorsten Unger, Der Vodafone Code 197
Die Autoren 203
Erscheint lt. Verlag | 1.3.2011 |
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Verlagsort | Bielefeld |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Schulbuch / Wörterbuch ► Schulbuch / Allgemeinbildende Schulen |
Geisteswissenschaften ► Psychologie | |
Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Erwachsenenbildung | |
Schlagworte | Didaktik • Kompetenzen • Kompetenzentwicklung • Lernen • Neue Medien • Serious Games • Weiterbildung |
ISBN-10 | 3-7639-4808-2 / 3763948082 |
ISBN-13 | 978-3-7639-4808-6 / 9783763948086 |
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Größe: 4,7 MB
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