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Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES (eBook)

Einsatz in der beruflichen Weiterbildung
eBook Download: PDF
2011 | 1. Auflage
212 Seiten
WBV Media (Verlag)
978-3-7639-4808-6 (ISBN)
Systemvoraussetzungen
29,90 inkl. MwSt
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Der Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen. Dieser Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisendes Entwicklungsfeld darzustellen. Die didaktischen Konzeptionen der digitalen Lernspiele werden im Hinblick auf Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer geprüft. Außerdem werden verschiedene Einsatzbereiche von Serious Games in der beruflichen Praxis vorgestellt.

S. 15 Oliver Korn, Potenziale und Fallstricke bei derspielerischen Kontextualisierungvon Lernangeboten 15
S. 27 Maic Masuch, Ralf Schmidt und Kathrin Gerling, Serious Games im Unternehmens -kontext: Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung 27
S. 39 Klaus P. Jantke, Technologien für flexible Didaktik und Funktionalität 39
S. 53 Gernold P. Frank, Game-Based Learning –Darf Lernen auch Spaß machen? 53
S. 63 Maren Metz, Fabienne Theis, Mit Serious Games zum Lernerfolg 63
S. 69 Manuela Feist, Regina Franken-Wendelstorf, Informelles Lernen und der Einsatzvon Serious Games 69
S. 77 Klaus P. Jantke, Potenziale und Grenzendes spielerischen Lernens 77
S. 85 Huberta Kritzenberger, Reality Games als didaktische Szenarien für immersive Lernprozesse 85
S. 97 Claudia de Witt, Sonja Ganguin, Kommunikation in Serious Games 97
S. 109 Harald Schaub, Lukas Bucher, Trainieren für den Einsatz: Serious Games als Trainings- Ausbildungs- und Lernmedium im Umfeld Verteidigung und Sicherheit 109
S. 117 Nils Högsdal, Serious Games, Simulationen undPlanspiele: same but different? 117
S. 131 Frank Neises, Katrin Napp, Digitale Lernspiele im Kontext der Berufsvorbereitung und Ausbildungsförderung am Beispiel des Kassenspiels 131
S. 141 Annette Klotz, Oliver Steinke, Ein computergestütztes Lernspiel zur Stärkung der interkulturellen Handlungskompetenzen von Auszubildenden in der dualen handwerklichen Berufsausbildung 141
S. 151 Jirka Dell’Oro Friedl, TechForce – Das Adventure-Spiel der Metall- und Elektroindustrie 151
S. 161 Herbert Frick, Dirk Hitz, Die Leistung von Serious Games wird oft (noch) unterschätzt 161
S. 173 Thorsten Unger, Game-Based Learning mit SimuCoach als integriertes Trainingstool zur Transferüberprüfung 173
S. 181 Markus Herkersdorf, Uwe Seidel, ViPOL – Virtuelles Training von Polizeieinsatzkräften 181
S. 189 Jirka Dell’Oro Friedl, HELIOS - das Spiel 189
S. 197 Thorsten Unger, Der Vodafone Code 197
Die Autoren 203

Erscheint lt. Verlag 1.3.2011
Verlagsort Bielefeld
Sprache deutsch
Themenwelt Schulbuch / Wörterbuch Schulbuch / Allgemeinbildende Schulen
Geisteswissenschaften Psychologie
Sozialwissenschaften Pädagogik Erwachsenenbildung
Schlagworte Didaktik • Kompetenzen • Kompetenzentwicklung • Lernen • Neue Medien • Serious Games • Weiterbildung
ISBN-10 3-7639-4808-2 / 3763948082
ISBN-13 978-3-7639-4808-6 / 9783763948086
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