Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft (eBook)

Caja Thimm (Herausgeber)

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2009 | 2010
245 Seiten
VS Verlag für Sozialwissenschaften
978-3-531-91945-4 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft -
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Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu 'Spielwelten' und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.

Frau Prof. Dr. Caja Thimm ist Professorin für Medienwissenschaft und Intermedialität an der Universität Bonn.

Frau Prof. Dr. Caja Thimm ist Professorin für Medienwissenschaft und Intermedialität an der Universität Bonn.

Inhalt 5
Einleitung: Spiel – Gesellschaft – Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld 7
Spiel als Thema des öffentlichen Diskurses 7
Gegenstand „Spiel“ 8
Die Beiträge im Einzelnen 9
I. Theoretische Zugänge 14
Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche 15
1 Spiel und Spielräume 15
2 Gesellschaftliche Exklusionen und gesellschaftliche Differenzierung 17
Gliederung: Gleiche Teile Ungleiche Ränge Differenzierte 20
Soziale Ordnung: Lateral Hierarchisch Heterarchisch Inklusionsmodus: Abstammung Herkunft Sozialisation Leitunterschei-dung: Eigen / 20
Empirisches Bsp.: Stammesgesell-schaft Adels-/Ständege-sellschaft Moderne 20
3 Der Wandel der Spiel-Räume 20
4 Zusammenfassung 28
Gesellschaftliche Differenzie-rungsform: 29
Gesellschaftli-ches Ordnungs-muster der Normalität: 29
Typischer Spiel-Raum: 29
Normalitäts-imperativ des Spiels: 29
Ziel des Spiels: Erprobung der 29
Literatur 30
Das Spiel – analog und digital 31
Einleitung 31
1 Grundlagen des Spiels 32
2 Das Spiel zwischen analog und digital 34
3 Ausblick 48
Literatur 50
Game Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verhältnis und ein Vorschlag zu einer neuen Forschungsperspektive 53
Vorbemerkung 53
Games und Studies 55
U1: 69
U2: 71
U3: 72
Methode: Analyse der narrativen Semantik nach Strukturmodellen von Narration 73
Methode: Deskriptive Levelanalyse 73
Methode: Deskriptiv (Grundlage: Spiele-Handbuch walk-through
Methode: Experiment / Befragung Fazit 74
Literatur 75
Interaktive Narration im Computerspiel 77
1 Einleitung 77
2 Das Vokabular der Game Studies 78
3 Spielerwahrnehmung 82
4 Der Versuch eines integrativ-funktionalen Modells 90
5 Fazit 99
Literatur 100
II. Spiele – Form und Inhalt 103
Spielerische Aspekte digitaler Medien – Rollen, Regeln, Interaktionen 104
1 Conflict Enculturation Theory 104
2 Konstitutive und regulative Regeln 109
Konstitutive Regeln Regulative Regeln Programme 114
Exkurs: Regelebenen von Computerspielen 114
3 Rollen 115
4 Interaktion und Partizipation 119
Literatur 121
Das Medium der Spaßgesellschaft: Offene Fragen der Unterhaltungsforschung über Computerspiele 123
1 Problemstellung 123
2 Was wir wissen: Stand der Spielspaßforschung 124
3 Blinde Flecken und neue Spielformen: Herausforderungen für die Spielspaßforschung 131
4 Forschungsorganisatorische Antwortperspektiven 141
Literatur 143
Höchste Zeit für Mr. Hitchcock. Spiel als Wissenstechnik zwischen Zeitmanagement und Game-Engine 147
Das Computerspiel als Optimierungsformat der Wissensgesellschaft 149
Land Platz Gehtempo Bedienzeit Uhrgenauigkeit 151
Chronometrie und Zeitkulturen – temporale Technologien des Selbst 153
Zeit als Raum, Raum als Zeit: Optische Perspektive als Zeitperspektive 154
Ereigniszeit und Eigenzeit des Spiels 158
Selbstmanagement und Zeiteffizienz: Das Alternate Reality Game Majestic 160
Literatur 163
Visuelle Kommunikation und Politik in Videospielen: Perspektiven für die politische Bildung? 165
1 Einleitung 165
2 Einführende Überlegungen 166
3 Drei Hypothesen zur visuellen Kommunikation 171
Diskussion 175
4 Beispiele politischer visueller Kommunikation in Videospielen 176
5 Diskussion 181
Literatur 183
Spiel oder virtueller Gesellschaftsentwurf? Der Fall Second Life 186
Einleitung 186
1 Virtuelle Welten 188
There Second Life Entropia Universe 189
2 Grundkonzeption und Entstehungsgeschichte von Second Life 192
3 Zentrale Akteure – die Avatare 194
4 Nutzerinnen und Nutzer: Motive und Interessenlagen 198
5 SL als Virtuelle Gesellschaft 200
6 Zusammenfassung und Ausblick 206
Literatur 207
Wenn Computerspiele und Spieler aufeinander treffen. Oder: die Veränderung des Spiels durch die Spieler 209
1 Wandlungen der Familie 209
2 Herausforderung durch digitale Medien 210
3 Was tun und wie? 212
4 Computerspiele als Kultur 213
5 Auf Umwegen ans Ziel 216
6 Auf den Rahmen kommt es an 219
7 Und nun, wie weiter? 223
8 Spiel verbindet Sensation und Sublimation 225
9 Computerspiele als gesellschaftliches Phänomen 226
10 Und wo bleibt die Moral? 232
Literatur 234
Verzeichnis der Autorinnen und Autoren 237
Tobias Bevc, Dr., ist Hochschuldozent für Politische Theorie und Ideengeschich-te 237
Karin Bruns, Univ. Prof. Dr., ist seit 2003 Professorin für Medientheorie und 237
Winfred Kaminski, Dr. phil., 1948, studierte Philosophie, Sozialwissenschaften 237
Sebastian Klement, M.A., geb. 1978, studierte nach einer Ausbildung zum Ge-staltungstechnischen 237
Christoph Klimmt, Dr. phil., Dipl.-Medienwiss., Studium Medienmanagement 237
Leonhard Korbel, M.A., geb. 1981, studierte Medienwissenschaft, Psycholo-gie 238
Britta Neitzel, Dr., Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Bereich Mediengeschich-te/ 238
Martin Sallge, M.A., geb. 1982, Doktorand und Lehrkraft in der Abteilung Me-dienwissenschaft 238
Heidemarie Schumacher, Dr. phil. habil., Wissenschaftliche Mitarbeiterin im 238
Udo Thiedeke, Dr. phil. habil., lehrt und forscht als Privatdozent am Institut für 239
Caja Thimm, Dr. phil., geb. 1958, Professsorin für Medienwissenschaft, ge-schäftsführende 239
Lukas Wosnitza, M.A., geb. 1983, studierte Medienwissenschaft, Politische 239

Spielerische Aspekte digitaler Medien – Rollen, Regeln, Interaktionen (S. 107-108)

Britta Neitzel


Immer mehr Menschen spielen mit dem Computer statt nur damit zu arbeiten. Die Computerspielbranche wächst ständig und stellt inzwischen einen ernstzunehmenden Faktor im Unterhaltungssektor dar. Das ist kein Geheimnis mehr. Doch der Ein uss der Computerspiele geht über das rein Quantitative hinaus, die gegenwärtige Medienkultur ist durchdrungen vom Spielerischen. Dies zeigt sich eben nicht nur in der zunehmenden Spielfreudigkeit der Menschen – so ist auch im Fernsehen ein zunehmender Anteil unterschiedlichster Spielshows zu bemerken – oder an der formalen Übernahme spielerischer Elemente in vormals vor allem erzählende mediale Formen, wie es zum Beispiel der Band Spielformen im Spiel

lm von Leschke und Venus (2007) thematisiert. Diese Durchdringung zeigt sich vor allem darin, dass zunehmend spielerische Gebrauchsweisen mit digitalen Medien zu beobachten sind, und dass digitale Medien bis zu einem gewissen Grad einen spielerischen Umgang mit ihnen fordern. Im Folgenden werde ich zunächst auf eine gesellschaftliche Funktion des Spielen insbesondere des Spielens mit Technik eingehen, und damit die These, dass „Spiele und populäres Entertainment [...] seit dem ausgehenden 19. Jahrhundert entscheidende Medien für die Durchsetzung neuer Technologien und die Verbreitung gesellschaftlicher Technikakzeptanz [sind].“ (Poser 2006, 7) untermauern. Es folgt eine Diskussion der Regeln, die sowohl Computerspiele als auch andere Computerprogramme konstituieren und ihren Gebrauch regulieren, und den durch Rollen oder Regeln organisierten Interaktionen in digitalen Medien.

1 Conflict Enculturation Theory

Die Spielforscher John M. Roberts und Brian Sutton-Smith haben 1962 anhand einer vergleichenden Studie zu Kinderspielen die confl ict enculturation theory entwickelt, übersetzt etwa „Theorie des Einpassens von Konflikten in die Kultur“ (vgl. Roberts/Sutton-Smith 1962). Diese Theorie bietet eine kultursoziologische Erklärung für die Entwicklung des vermehrten Spielens mit dem Computer, indem sie die gesellschaftliche Funktion des Spielerischen zu erklären sucht.

Die Theorie geht davon aus, dass Spiele immer auf gesellschaftlich relevanten Konflikten beruhen. „Games have to do with some of the major tasks of survival in the groups in which they are found“ (Sutton-Smith 1986, 63). Diese Konflikte würden von Spielen adaptiert und eine symbolische Lösung in dem vom Spiel geschaffenen Freiraum angegangen. McLuhan (1968, 255) konstatiert einen ähnlichen Bezug zwischen einer Gesellschaft und ihren Spielen: „Spiele sind Volkskunst, kollektive gesellschaftliche Reaktionen auf die Haupttriebkräfte oder Wirkungsweisen einer Kultur. Spiele sind wie Institutionen, Ausweitungen des sozialen Menschen und der organisierten Gesellschaft, ...“.

Erscheint lt. Verlag 14.11.2009
Zusatzinfo 245 S. 27 Abb.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Themenwelt Sachbuch/Ratgeber Gesundheit / Leben / Psychologie
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Sozialwissenschaften Soziologie
Schlagworte Computerspiel • Games • Kultur • Onlinespiele • Spielforschung, interdisziplinäre • Struktur
ISBN-10 3-531-91945-8 / 3531919458
ISBN-13 978-3-531-91945-4 / 9783531919454
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