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Die Computerspieler (eBook)

Studien zur Nutzung von Computergames
eBook Download: PDF
2009 | 2. Aufl. 2009
339 Seiten
VS Verlag für Sozialwissenschaften
978-3-531-91848-8 (ISBN)
Systemvoraussetzungen
42,25 inkl. MwSt
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Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z.B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern.




Thorsten Quandt ist Professor für Kommunikationswissenschaft (insb. interaktive Medien- und Onlinekommunikation) am Institut für Sozialwissenschaften der Universität Hohenheim.
Jeffrey Wimmer ist Postdoc am Institut für Medien, Kommunikation und Information (IMKI) der Universität Bremen.
Jens Wolling ist Professor für empirische Medienforschung und politische Kommunikation am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der TU Ilmenau.

Thorsten Quandt ist Professor für Kommunikationswissenschaft (insb. interaktive Medien- und Onlinekommunikation) am Institut für Sozialwissenschaften der Universität Hohenheim. Jeffrey Wimmer ist Postdoc am Institut für Medien, Kommunikation und Information (IMKI) der Universität Bremen. Jens Wolling ist Professor für empirische Medienforschung und politische Kommunikation am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der TU Ilmenau.

Inhalt 5
Vorwort 8
Kapitel 1 - Einführung 10
Warum Computerspieler mit dem Computer spielen 11
Kapitel 2 - Computerspiele: (K)Ein Thema für die Medien- und Kommunikationswissenschaft? 20
2.1 Computerspiele als neuer Kommunikationstypus 21
2.2 Computerspielen als Unterhaltung 37
2.3 Die Nutzung von Computerspielen 53
2.4 Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen 69
Kapitel 3 - Spieler-Gruppen: Vielfalt der Gamer-Typen? 90
3.1 Die LAN-Szene 91
3.2 Generation 35 Plus 107
3.3 Spielen in virtuellen Gemeinschaften 129
3.4 Teamplay, Clanhopping und Wallhacker 142
3.5 Online-Spieler in Deutschland 2007 161
3.6 Kreative Spiel(weiter)entwicklung 185
Kapitel 4 - Spiele-Genres: Andere Spiele, andere Spieler 200
4.1 Let’s compete! 201
4.2 Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel 215
4.3 Die First-Person-Shooter 231
4.4 Sport in virtuellen und realen Welten 252
4.5 Being Hoeneß, Calmund, Assauer… 267
4.6 Die Welt der Kriegskunst 285
4.7 Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound 300
Autorinnen und Autoren 320
Register 323

Erscheint lt. Verlag 15.7.2009
Zusatzinfo 339 S.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Kommunikationswissenschaft
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Schlagworte Computer • Computer Game • Kommunikation • kommunikationswissenschaftlich • Mediennutzung • Online • Online-Spiel • Videospiel
ISBN-10 3-531-91848-6 / 3531918486
ISBN-13 978-3-531-91848-8 / 9783531918488
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