GUI-Design (eBook)
520 Seiten
Carl Hanser Fachbuchverlag
978-3-446-22227-4 (ISBN)
"Wo DOS war, soll GUI werden" - Anwender fordern heute Applikationen, deren Optik und Bedienung den aktuellen Windows-Programmen entsprechen. Die Programmierung, das korrekte Funktionieren tritt dank komfortabler Entwicklungssysteme gegenüber der Gestaltung in den Hintergrund: Letzterer wird meist aufgrund mangelnder Zeit oder mangelnder Kenntnis zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt. GUI-Design bedeutet jedoch für Software, was Typographie für Druckerzeugnisse ist: Kein unnötiger Luxus, sondern notwendige Voraussetzung für eine vernünftige Benutzung. Dieser "GUI-Knigge" mit Richtlinien, Empfehlungen und Beispielen gibt dem Entwickler ein konkretes Regelwerk an die Hand, erspart ihm Zeit und sorgt dafür, dass er von Anfang an die vielfältigen Windows-Elemente optimal einsetzt, damit ihr "Look & Feel" auf dem neuesten Stand der Ergonomie ist. Die Kapitelunterteilung betont den Nachschlagecharakter des Buches. Als roter Faden handelt eine Sektion "Beliebte Fehler" vom Unfug und dessen Vermeidung bei der Gestaltung von GUI-Applikationen. Komplette Bemaßungstabellen für Fenster und Controls sind für die Windows-Entwicklungssysteme Visual Basic, Delphi, CA-Visual Objects und C# berechnet und lassen sich auf andere Programmiersprachen wie Java, C++ etc. übertragen. Highlights: - Stark erweiterte und überarbeitete Neuauflage; berücksichtigt Neuheiten von Windows XP - Für alle Windows-Versionen, -Entwicklungssysteme und -Programmiersprachen - Anwendungen und Eigenschaften für Fenster, Menüs, Controls und Graphikelemente - Einsatzgebiete, Vor-/Nachteile und Alternativen für alle Steuerelemente - Viele ausführlich diskutierte und abgebildete Beispiele - Konkrete, praxisbewährte und fertige Schnittmuster für Dialoge Zielgruppe: - Programmierer, die Software entwickeln - Web-Designer mit Interesse an Software-Usability - Designer, die Software gestalten - Anwender, die in den Entscheidungsprozess und die Entwicklung involviert sind Pressestimmen: "Das Buch sollte in jeder Entwicklungsabteilung im Regal stehen und in jedem Team sollte wenigstens eine Person es von vorne bis hinten durchgelesen haben. Das würde die Bedienbarkeit der Software wesentlich verbessern und damit zum Erfolg der Produkte beitragen." (Microsoft System Journal)
Inhalt 6
1 Einleitung 18
Einleitung 20
1.1 Über das Buch 20
1.1.1 Das Stichwort „GUI“ 20
1.1.2 GUI – Fluch oder Segen? 20
1.1.3 Software – heute für die Welt von morgen 21
1.1.4 Fremdwort „UID“ – User Interface Design 21
1.1.5 Konstruktion vs. Komposition 22
1.1.6 Der Design-Prozess 22
1.1.7 Gutes oder schlechtes Design, aber nie kein Design 22
1.1.8 Neue Windows-Sprachen 23
1.1.9 Typographie: Programm plus Schriften plus Know-how 24
1.1.10 Vorteile von gutem Software-Design 24
1.1.11 Vorteile fertiger Schnittmuster 26
1.1.12 Normen zur Softwareergonomie 27
1.2 Über den Leser 28
1.2.1 Die Zielgruppe 28
1.2.2 Die Anwender 29
1.3 Über die Benamungen im Buch 29
1.3.1 Benutzer vs. Benutzung 29
1.3.2 GUI-Elemente: Pushbutton vs. Schaltflächen 29
1.4 Über die Neuauflage des Buches 31
1.4.1 Windows XP – The Next Generation? 31
1.4.2 Web-Design vs. GUI-Design 31
1.4.3 Web-Formulare vs. GUI-Dialoge 31
1.4.4 Beispiele: DOS, Windows 3.x, 9x, NT, 2000, xx... 32
1.5 Über die Vorgehensweise 32
2 GUI-Applikationen 34
2 GUI-Applikationen 36
2.1 Dieses Kapitel ... 36
2.2 Grundsätzliches 36
2.2.1 WIMP – „Windows, Icons, Menus & Pointing“
2.2.2 Einige Arten von Applikationen 37
2.3 Prinzipien für Benutzeroberflächen 39
2.3.1 Aufgabenangemessenheit 40
2.3.2 Selbstbeschreibungsfähigkeit 53
2.3.3 Steuerbarkeit 65
2.3.4 Erwartungskonformität 67
2.3.5 Fehlertoleranz 72
2.3.6 Individualisierbarkeit 79
2.3.7 Lernförderlichkeit 86
2.3.8 Ästhetik 87
2.3.9 Emotionalität 90
2.3.10 Metaphern 90
2.3.11 Direkte Manipulation 96
2.4 Zum Anwender 101
2.4.1 Benutzerprofile 101
2.4.2 Benutzerwortschatz 102
2.4.3 Mehrsprachige Applikationen 102
2.4.4 Anmerkungsspeicher 102
2.5 Schnittstellen 103
2.5.1 Tastaturbedienung 103
2.5.2 Mausfunktionen 104
2.5.3 Neuheiten seit Windows 98 111
2.5.4 Tastatur vs. Maus 111
3 Fenster 114
3 Fenster 116
3.1 Dieses Kapitel .... 116
3.2 Grundsätzliches 116
3.2.1 Etwas Geschichte 116
3.2.2 Applikationen: Leben in Fenstern 117
3.2.3 Die Elemente eines Fensters 117
3.2.4 Designwerkzeuge 121
3.2.5 Gestaltungsprinzipien 122
3.2.6 Standardfunktionen 124
3.2.7 Größe 126
3.2.8 Raumaufteilung & Layout
3.2.9 Position 131
3.2.10 Farben 132
3.2.11 Schriftarten 133
3.2.12 Modale Fenster 134
3.2.13 Ansicht-/Bearbeiten-/Neuaufnahme-Modus 136
3.2.14 MDI-Applikationen 136
3.2.15 Verknüpfte Fenster 137
3.2.16 Vorbelegungen 139
3.3 Der Desktop 141
3.3.1 Ein Anwendermessgerät ... 141
3.3.2 Desktop als Referenzkarte 142
3.3.3 Größe des Desktops 142
3.3.4 Bildschirmauflösung 142
3.3.5 System-Schriftart 143
3.3.6 Farben 143
3.4 Das Shellwindow 143
3.4.1 Steuerelemente in der Shell 143
3.4.2 Starten Sie mit einer guten „Home Base“ 144
3.4.3 Verabschiedung 145
3.5 Childwindows 145
3.5.1 Größe 146
3.5.2 Platzierung 147
3.5.3 Grundfunktionalität 148
3.5.4 Vorgehensweise 148
3.6 Messageboxen 150
3.6.1 Standard-Messageboxen 150
3.6.2 Texte 151
3.6.3 Icons 152
3.6.4 Buttons 153
3.6.5 Abfragen „on demand“ 156
3.6.6 Selbstschließende Messageboxen 156
3.6.7 Fehlermeldungen 156
3.6.8 Alternativen 157
3.6.9 Meldungsaufkommen 158
3.6.10 Beliebte Fehler 159
3.7 Dialoge 160
3.7.1 Standard-Dialoge 160
3.7.2 Dialoge wiederholen 161
3.7.3 Zur Raumaufteilung 162
3.7.4 Titelleisten-Varianten 166
3.8 Register-Dialoge 166
3.8.1 Vorteile 167
3.8.2 Beliebte Unschönheiten 168
3.8.3 Vorgehensweise 170
3.9 Teilbare Fenster 171
3.9.1 Explorer-Fenster 171
3.9.2 Split-Windows 172
3.10 Klapp-Dialoge 175
3.10.1 Wichtige und unwichtige Controls 175
3.10.2 Einbahnstraßen 176
3.10.3 Alternativen 176
3.11 Assistenten 178
3.11.1 Gezieltes, schrittweises Vorgehen 178
3.11.2 Anordnung der Pushbuttons 180
4 Menüs 182
4 Menüs 184
4.1 Dieses Kapitel ... 184
4.2 Grundsätzliches 185
4.2.1 Die Elemente eines Menüs 185
4.2.2 Zur Nomenklatur 185
4.3 Menüelemente 187
4.3.1 Texte 187
4.3.2 Bitmaps 187
4.3.3 Texte und Bitmaps 187
4.3.4 Trennlinien 188
4.3.5 Untermenüs 188
4.3.6 Kurzbeschreibungen 188
4.3.7 Windows 98 ff.-Menüs 188
4.4 Organisation 189
4.4.1 Platzierung 189
4.4.2 Gruppierungen 189
4.4.3 Anzahl der Optionen 191
4.4.4 Reihenfolge 192
4.4.5 Beliebte Fehler 194
4.5 Menütexte 195
4.5.1 Wortwahl 195
4.5.2 Formales 198
4.5.3 Inhalt & Bedeutung
4.5.4 Beliebte Fehler 206
4.6 Tastenfunktionen 207
4.6.1 Hotkeys 207
4.6.2 Tastenkürzel 213
4.7 Dynamische Menüs 223
4.7.1 Werte statt Optionen 223
4.7.2 Optionen verändern 224
4.8 Untermenüs 227
4.8.1 Schachtelungstiefe 227
4.8.2 Abreißbare Menüs 231
4.8.3 Menüarten 232
4.9 Pulldown-Menüs 232
4.9.1 Besonderheiten 232
4.9.2 Die Menüleiste 233
4.9.3 Standardmenü DATEI BEARBEITEN ANSICHT FENSTER HILFE 236
4.9.4 Zentrales Pulldown-Menü 237
4.9.5 Vorteile von Pulldown-Menüs 238
4.9.6 Nachteile 238
4.9.7 Alternativen 239
4.10 Kontextmenüs 239
4.10.1 Allgemeines 239
4.10.2 Vorteile 240
4.10.3 Nachteile 241
4.10.4 Standard-Kontextmenüs 242
4.10.5 Zugriff auch über Tastatur 242
4.10.6 Beliebte Fehler 243
4.10.7 Fenster-Kontextmenüs 244
4.10.8 Floskelspeicher 245
4.11 Popup-Menüs 247
4.11.1 Pushbutton plus Kontextmenü 247
4.11.2 Vorteile 247
4.11.3 Nachteile 248
4.11.4 Beliebte Fehler 248
4.11.5 Alternativen 248
4.12 Systemmenüs 251
4.12.1 Etwas versteckt ... 251
4.12.2 ... aber flexibel 252
4.12.3 Erweiterungen 252
4.12.4 Vorteile 253
4.12.5 Nachteile 254
4.12.6 Beliebte Fehler 254
4.13 Icon-Menüs 255
4.13.1 Vorteile 255
4.13.2 Nachteile 255
4.13.3 Alternativen 256
4.14 Symbolleisten 259
4.14.1 Merkmale 259
4.14.2 Vorteil 260
4.14.3 Nachteil 260
4.14.4 Controls in Symbolleisten 261
4.14.5 Bitmap-Buttons 262
4.14.6 „Kybernetische“ Fähigkeiten 263
4.14.7 Menüoption, Pushbutton oder Toolbar-Button? 263
4.14.8 Tooltipps für Toolbar-Bitmaps 263
4.14.9 Beliebte Fehler 265
4.14.10 Varianten 267
4.15 Statusleisten 268
4.15.1 Einsatzmöglichkeiten 268
4.15.2 Vorteile 269
4.15.3 Nachteile 270
4.15.4 Beliebte Fehler 271
4.16 Konfigurierbarkeit 271
4.16.1 Für den Benutzer definiert 271
4.16.2 Durch den Benutzer definierbar 272
4.16.3 Beispiel: Word für Windows 273
4.17 Alternativen zum Menü 277
4.17.1 Dialogboxen 277
4.17.2 Pushbuttons 277
4.17.3 Geheimtasten 278
4.18 Menüs „messen“ 278
4.18.1 Quiz der Art „Wo bin ich?“ 278
4.18.2 Anwender-Feedback 279
4.19 Vorgehensweise 279
4.19.1 Menüart 279
4.19.2 Zusammenstellen der Optionen 280
4.19.3 Symbolleisten 281
5 Steuerelemente 284
5 Steuerelemente 286
5.1 Dieses Kapitel ... 286
5.2 Übersicht 286
5.2.1 Statische Elemente 287
5.2.2 Eingabefelder 287
5.2.3 Auswahl-Elemente 288
5.2.4 Tabellen-Controls 288
5.2.5 Schaltflächen 288
5.2.6 Statusanzeigen 288
5.3 Grundsätzliches 289
5.3.1 Sichtbarkeit 289
5.3.2 Anordnung 289
5.3.3 Reihenfolge 293
5.3.4 Farben 294
5.3.5 Gleichförmigkeit 294
5.3.6 Schriftarten 295
5.3.7 Beschriftung 297
5.3.8 Tooltipps 299
5.3.9 Attribute 300
5.3.10 Auswahlhilfen 301
5.3.11 Validierung 302
5.4 FixedText-Elemente 303
5.4.1 Bezeichnungen 303
5.4.2 Eigenschaften 303
5.4.3 Bemaßungen 303
5.4.4 Beschriftung 305
5.4.5 Anordnung 305
5.4.6 Größe 306
5.4.7 Erweiterte Attribute 306
5.4.8 Beliebte Eigentümlichkeiten 307
5.5 Rahmen & Linien
5.5.1 Eigenschaften 307
5.5.2 Bemaßungen 309
5.5.3 Erweiterte Attribute 310
5.5.4 Beliebte Eigentümlichkeiten 311
5.6 Bitmaps & Icons
5.7 SingleLineEdit 312
5.7.1 Bemaßungen 312
5.7.2 Anordnung 314
5.7.3 Standard-Attribute 314
5.7.4 Erweiterte Attribute 316
5.7.5 Abweichungen vom Windows-Standard 316
5.7.6 Alternativen 318
5.7.7 Beliebte Eigentümlichkeiten 319
5.8 Editierbare Comboboxen 321
5.8.1 Eigenschaften 321
5.8.2 Bemaßungen 321
5.8.3 Alternativen 322
5.8.4 Beliebte Fehler 323
5.9 Drehfelder 324
5.9.1 Bezeichnungen 324
5.9.2 Eigenschaften 324
5.9.3 Bemaßungen 326
5.9.4 Erweiterte Attribute 327
5.9.5 Alternativen 327
5.9.6 Beliebte Fehler 327
5.10 MultiLineEdit 328
5.10.1 Eigenschaften 328
5.10.2 Bemaßungen 329
5.11 RichText-Controls 329
5.12 Popup-Menüs 329
5.13 Kontextmenüs 329
5.14 Radiobuttons 330
5.14.1 Bezeichnungen 330
5.14.2 Eigenschaften 330
5.14.3 Beschriftung 331
5.14.4 Hotkeys 331
5.14.5 Bemaßungen 331
5.14.6 Erweiterte Attribute 332
5.14.7 Alternativen 333
5.14.8 Beliebte Unschönheiten 333
5.15 Checkboxen 335
5.15.1 Bezeichnungen 335
5.15.2 Bemaßungen 336
5.15.3 Eigenschaften 338
5.15.4 Erweiterte Attribute 339
5.15.5 Alternativen 340
5.15.6 Beliebte Fehler 343
5.16 Comboboxen 345
5.16.1 Eigenschaften 345
5.16.2 Bemaßungen 346
5.16.3 Alternativen 347
5.16.4 Beliebte Fehler 348
5.17 Listboxen 350
5.17.1 Eigenschaften 350
5.17.2 Attribute 350
5.17.3 Bemaßungen 351
5.17.4 Alternativen 351
5.17.5 Beliebte Fehler 352
5.18 ListView-Elemente 353
5.18.1 Bezeichnungen 353
5.18.2 Eigenschaften 353
5.18.3 Erweiterte Attribute 355
5.18.4 Alternativen 359
5.18.5 Beliebte Fehler 359
5.19 TreeView-Elemente 360
5.19.1 Bezeichnungen 360
5.19.2 Eigenschaften 361
5.19.3 Erweiterte Eigenschaften 363
5.19.4 Alternativen 363
5.19.5 Beliebte Fehler 364
5.20 Scrollbars 365
5.20.1 Bezeichnungen 365
5.20.2 Eigenschaften 365
5.20.3 Alternativen 365
5.20.4 Beliebte Fehler 366
5.21 Schieberegler 366
5.21.1 Eigenschaften 366
5.21.2 Erweiterte Attribute 367
5.21.3 Alternativen 367
5.21.4 Beliebte Fehler 367
5.22 Browser 368
5.22.1 Zellen 368
5.22.2 Teilungsmöglichkeiten 369
5.22.3 Breite der Spalten 369
5.22.4 Browser vs. Eingabemasken 370
5.22.5 Browser – noch zeitgemäß? 371
5.22.6 Alternativen 373
5.23 Pushbuttons 374
5.23.1 Eigenschaften 374
5.23.2 Bemaßungen 375
5.23.3 Beschriftung 377
5.23.4 Farbe 380
5.23.5 Anordnung 381
5.23.6 Erweiterte Attribute 383
5.23.7 Alternativen zu Pushbuttons 383
5.23.8 Beliebte Fehler 384
5.24 Bitmap-Buttons 385
5.24.1 Einsatzmöglichkeiten 385
5.25 Tab-Controls 386
5.25.1 Bemaßungen 386
5.25.2 Laschentexte 388
5.25.3 Bitmaps in Laschen 389
5.25.4 Dynamische Laschen 390
5.25.5 Verschachtelte Laschen 391
5.25.6 Controls außerhalb der Laschenfenster 391
5.25.7 Pushbuttons 392
5.25.8 Tastenbedienung 392
5.25.9 Alternativen 393
5.26 Fortschrittsanzeigen 398
5.26.1 Eigenschaften 398
5.26.2 Regeln 399
5.26.3 Restriktionen 400
5.26.4 Möglichkeiten 400
5.26.5 Alternativen 401
5.26.6 Beliebte Fehler 403
5.27 Mauszeiger 404
5.27.1 Mauscursor als Feedbackanzeige 405
5.27.2 Mauscursor als Informationsträger 405
5.27.3 Hotspot 406
5.27.4 Intelligentes Platzieren 406
5.28 Zwischenablage 407
5.28.1 Originale Zwischenablage 407
5.28.2 Zusatzprogramm „ClipTray“ 408
5.28.3 Desktop als Ablage 408
5.28.4 Selbst programmierte Zwischenablage 408
5.29 Custom Controls – Get Unlimited Interfaces 408
5.29.1 WYSIWYG-Controls 409
5.30 TUI – Tangible User Interface 409
5.31 Microsoft Visual Studio .NET – Der neue GUI-Standard? 410
6 Graphikelemente 413
6 Graphikelemente 415
6.1 Dieses Kapitel ... 415
6.2 Grundsätzliches 415
6.2.1 Warum Graphik ...? 415
6.2.2 Anwendungen 416
6.2.3 Pixelschmuck 418
6.2.4 Orientierung an Standards 418
6.2.5 Einheitlichkeit 418
6.2.6 Beliebte Vorurteile 419
6.3 Werkzeuge 421
6.3.1 Für Bitmaps ... 421
6.3.2 Für Icons... 423
6.3.3 Für Cursor ... 424
6.3.4 Hilfreich: Lupe bei Windows 98 425
6.4 Äußerlichkeiten 427
6.4.1 Größe 427
6.4.2 Farbe 427
6.4.3 Beleuchtung 434
6.4.4 Umriss 435
6.4.5 Testen, testen, testen! 436
6.4.6 Beliebte Fehler 436
6.5 Innere Werte 437
6.5.1 Verb vs. Objekt 437
6.5.2 Symbolbedeutung 437
6.5.3 Unterscheidbarkeit vs. Attraktivität 441
6.5.4 Einheitlichkeit vs. Erkennbarkeit 442
6.5.5 Erkennen vs. Wiedererkennen 443
6.5.6 Konsistenz 444
6.5.7 Beliebte Fehler 444
6.6 Bitmaps 447
6.6.1 Startbitmap beim Laden der Applikation 447
6.6.2 Schmuck-Elemente 448
6.6.3 WYSIWYG-Elemente 449
6.6.4 Validierungsanzeigen 456
6.6.5 Bitmaps in TreeView-Elementen 457
6.6.6 Bitmaps in ListView-Elementen 458
6.6.7 Bitmaps in Pushbuttons 460
6.6.8 Bitmaps in TabControl-Laschen 464
6.6.9 Bitmaps als Menüoptionen 464
6.6.10 Bitmaps in Toolbars 465
6.7 Icons 467
6.7.1 Sinnvolle Beschränkungen 467
6.7.2 Icons: Bilder oder Symbole 467
6.7.3 Texte in Icons 467
6.7.4 Icons mit Verknüpfungsfunktion 467
6.7.5 Applikations-Icons 468
6.7.6 Fenster-Icons 469
6.7.7 Bearbeitung von Icons als Bitmaps 469
6.8 Mauszeiger 469
6.8.1 Mauszeiger ...? 469
6.8.2 Standard-Mauszeiger 470
6.8.3 Geben Sie Feedback, Sire! 471
6.8.4 Sehr, sehr sinnvolle Ergänzungen 472
6.8.5 Optional: Tastenfunktionen 473
6.8.6 Der Hotspot 473
6.9 Animationen 473
6.9.1 Benutzung vorhandener Ressourcen 474
6.9.2 Kleine Icons 475
6.9.3 Herstellung 475
6.10 Vorgehensweise 475
6.10.1 Scharenweise Bitmaps 475
6.10.2 Erstens: Viel Zeichenplatz ... 475
6.10.3 Zweitens: Brainstorming 476
6.10.4 Drittens: Randbedingungen festlegen 477
6.10.5 Viertens: Entwurf der „Kulisse“ 477
6.10.6 Fünftens: Entwurf der „Hauptszene“ 479
6.10.7 Sechstens: Abstimmung 479
6.10.8 Siebtens: Reinzeichnung 480
6.10.9 Ad infinitum: Prüfen & korrigieren
7 Wegweiser zum erfolgreichen „ Going GUI“ 481
7 Wegweiser zum erfolgreichen „ Going GUI“ 483
7.1 Dieses Kapitel ... 483
7.2 Software-Design 483
7.2.1 Folgen von Software 483
7.2.2 Entscheidungsgeschwindigkeit 483
7.2.3 Externe Anregungen 484
7.2.4 Interne Regeln 484
7.2.5 Ergebnisse prüfen 484
7.2.6 Konstruktion vs. Komposition 484
7.2.7 Für den Anwender 485
7.2.8 Werkzeuge: Painter vs. Papier 485
7.2.9 Letztendlich– 485
7.3 Zum Anwender ... 485
7.3.1 Fehler des Anwenders 486
7.3.2 Typische Fragen der Benutzer 486
7.3.3 Software für Anwender 487
7.4 Zur Applikation ... 488
7.4.1 Aufgabenangemessenheit 488
7.4.2 Einheitliche Gestaltung 488
7.4.3 Konsistenz 488
7.4.4 Räumliche Platzierung von Elementen 489
7.4.5 Mehr Sicherheit 489
7.4.6 Mehr Möglichkeiten 489
7.4.7 Hinzufügen neuer Features 490
7.4.8 Features vs. Effizienz und Usability 491
7.4.9 What you see is what you know 491
7.4.10 Das Pareto-Prinzip 491
7.4.11 Virtuosität 491
7.4.12 Die Goldene Grundregel 491
7.5 Zum Schluss ... 492
7.5.1 PS No. 1 492
7.5.2 PS No. 2 492
Anhang 493
Anhang 495
A Dieses Kapitel … 495
B Normen 495
C Styleguides 495
D Windows-Programmierung 496
E GUI-Gestaltung 497
F Icon-Design 498
G Gestaltung von Hilfesystemen 499
H Web-Design 499
I Software-Entwicklung 500
J Typographie 500
K Farblehre 501
L Unterhaltsames 501
M Ergonomie-Randgebiete 502
Index 505
Index 507
"Einleitung (S. 19-20)
„What you see is what you see."" Frank Stella
1.1 Über das Buch
1.1.1 Das Stichwort „GUI""
GUI-(„Graphícal User Interface"")-Design bedeutet für Software, was Typographie für Drucksachen ist. GUI-Design ist die Gestaltung der graphischen Oberfläche einer Software, der Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine. GUI-Design kennzeichnet das, was der Anwender von Software zu sehen bekommt: das, was über ihr schlichtes Funktionieren hinausreicht. Mode macht aus Stoff Kleidung, Rezepte machen aus Nahrung Gerichte: Gutes GUI-Design verwandelt Algorithmen in Applikationen und verleiht ihnen ein zeitgemäßes und ergonomisches „Gesicht"".
GUI-Design hat Folgen: Gutes GUI-Design erlaubt schnelleres Erstellen von Applikationen, effizienteres Arbeiten bei höherer Zufriedenheit des Anwenders, Verringerung von Bedienungsfehlern, bessere Wiedererkennbarkeit und damit eine leichtere Einarbeitung, Konsistenz und „Corporate Identity"" bei unternehmensweit eingesetzten Applikationen, Wiederverwendbarkeit von programmunabhängig gestalteten und damit universellen Elementen – Vorteile, auf die kein Software-Entwickler verzichten sollte. Schlechtes GUI-Design verringert die Akzeptanz, die Attraktivität und Benutzbarkeit von Software: Haben Sie sich schon einmal über eine Applikation geärgert, lag das mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht an der Software selbst, sondern am Design ihrer Oberfläche. GUI-Design? – Alles andere als nur „oberflächlich"".
1.1.2 GUI – Fluch oder Segen?
„Wo DOS war, soll GUI werden"": Wurden vor wenigen Jahren noch umfangreiche Studien unternommen, um die Vorteile einer graphischen Benutzeroberfläche gegenüber einer rein textorientierten herauszustellen – wobei die Deutlichkeit der Überlegenheit der Ersteren in der Praxis durchaus nicht so klar zu Tage tritt, wie das die meisten Studien suggerieren – , ist ein Software-Entwickler heutzutage gar nicht mehr vor diese Wahl gestellt. Zwar gelten bei der Auswahl von Software noch nicht ausschließlich die harten Gesetze der Werbeindustrie: Aber bedenken Sie einmal, dass Sie möglicherweise mehr Zeit mit einer bestimmten Software verbringen als in Ihrem Auto – gehen Sie als Entwickler nicht davon aus, dass Anwender weniger anspruchsvoll und vor allem weniger anfällig für optische Versuchungen bei der Wahl eines Programms sind…
Bei kommerziellen PC-Applikationen für den freien Markt ist die Unterstützung von MSWindows unverzichtbar, so schlagend auch etwaige Gegenargumente sein mögen. Ein Pochen auf geringere Hardware-Anforderung, höheres Ablauftempo, einfachere Bedienung, geringeren Entwicklungsaufwand und dergleichen mehr wird durch die schlichte und kategorische Forderung des Kunden nach Windows-Kompatibilität im Keim erstickt.
Um die meist ja tatsächlich zutreffenden Vorteile einer graphischen Benutzeroberfläche auf beiden Seiten – beim Entwickler und beim Anwender – zur Geltung kommen zu lassen, bedarf es fester Regeln, um gerade dem noch nicht so erfahrenen Programmierer Ausflüge in die Beliebigkeit und Zufälligkeit bei der Gestaltung von Dialogen, bei der Wahl von Controls und dergleichen zu ersparen: Umso mehr, wenn, wie häufig, der Entwickler bislang zunächst nur DOS-Programmiererfahrungen gesammelt hat und seinen ersten Schritt in die GUI-Welt setzt. Schließlich lassen 80 mal 25 Zeichen einfach weit weniger Positionierungsfehler zu als beispielsweise 1024 mal 768 einzelne Pixel…
1.1.3 Software – heute für die Welt von morgen
Mit dem Einzug der graphischen Benutzeroberflächen haben Computerprogramme ein „Gesicht"" bekommen – und damit stellt der Anwender neue Anforderungen an Software, die sich keineswegs länger nur auf das korrekte Funktionieren allein beschränkt."
Erscheint lt. Verlag | 1.1.2002 |
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Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Web / Internet |
ISBN-10 | 3-446-22227-8 / 3446222278 |
ISBN-13 | 978-3-446-22227-4 / 9783446222274 |
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