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In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen (eBook)

Strategien und Konzepte
eBook Download: PDF
2007 | 2007
IX, 166 Seiten
Betriebswirtschaftlicher Verlag Gabler
978-3-8349-9542-1 (ISBN)
Systemvoraussetzungen
42,25 inkl. MwSt
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Werbung in Computerspielen - In-Game Advertising genannt - ist ein viel versprechender Ansatz für die gebeutelte Werbebranche. Die Autoren zeigen, wie dieses neue Werbemedium funktioniert. Sie erfahren, welche Zielgruppen bereits heute in relevanten Größenordnungen erreicht werden können, wie Sie In-Game Advertising in Ihre Mediaplanung einbeziehen und wie Sie es in den Media-Mix integrieren. Beispiele von ersten Kampagnen internationaler Markenartikler - unter anderem von H&M, Burger King und Volkswagen - illustrieren, wie diese neue Werbeform in der Praxis eingesetzt wird.

Wolfgang Thomas studierte BWL mit Schwerpunkt Marketing und Wirtschaftsinformatik. Nach Stationen bei der Ganske Verlagsgruppe und Lycos Europe gründete er Anfang 2007 eine Online-Marketing-Agentur in Hamburg.
Ludger Stammermann war nach dem Studium der Geographie zunächst bei Data Becker und den Vereinigten Verlagsanstalten (VVA) tätig. 2003 gründete er eine Agentur für In-Game Advertising.

Wolfgang Thomas studierte BWL mit Schwerpunkt Marketing und Wirtschaftsinformatik. Nach Stationen bei der Ganske Verlagsgruppe und Lycos Europe gründete er Anfang 2007 eine Online-Marketing-Agentur in Hamburg. Ludger Stammermann war nach dem Studium der Geographie zunächst bei Data Becker und den Vereinigten Verlagsanstalten (VVA) tätig. 2003 gründete er eine Agentur für In-Game Advertising.

Vorwort 5
Inhaltsverzeichnis 7
Grundlagen 10
1. Der Markt für In-Game Advertising 1.1 Definition und Abgrenzung zu anderen Instrumenten im interaktiven Marketing 10
1.1 Definition und Abgrenzung zu anderen Instrumenten im interaktiven Marketing 10
1.2 Einschätzung des Marktpotenzials für In- Game Advertising 14
1.3 Marktstruktur und Player im Markt für In- Game Advertising 18
2. Wer nutzt Computerspiele – eine Zielgruppen- Analyse 24
2.1 Definition, Alter und Geschlecht von Gamern 25
2.2 Spielenutzung 33
2.3 Communities und E-Sport 42
2.4 Zusammenfassung der Nutzungsdaten 44
3. Meilensteine und Märkte 3.1 Die Entdecker bis in die 70er Jahre 45
3.1 Die Entdecker bis in die 70er Jahre 45
3.2 Heimkonsolen versus Computergames 47
3.3 Die 90er Jahre 48
3.4 Das 21. Jahrhundert 49
Praxis In-Game Advertising 52
4. Inszenierung und Implementierung 52
4.1 Adgames, DIGA und SIGA 52
4.2 Werbemittel und Werbeformate 64
4.3 Virtuelle Welten 68
4.4 Rechtliche Aspekte 75
5. Mediaplanung für In-Game Advertising 80
5.1 Intermedia-Betrachtung 81
5.2 Qualitative Aspekte und Genreauswahl 83
5.3 Intramedia-Planung: Quantitative und qualitative Reichweiten 88
5.4 Werbeerinnerung 100
5.5 Anforderungen an die Mediaforschung 104
6. Kreative und technische Aspekte 6.1 Die Realisierung von Werbung in Games 107
6.1 Die Realisierung von Werbung in Games 107
6.2 Adserving im dynamischen In-Game Advertising 120
Erfolgsbeispiele für In-Game Advertising 126
7. Fallstudien 126
7.1 The Sims 2 H& M Fashion Runway
7.2 Burger King und die XBOX 130
7.3 POPSTARS – The Game mit Kinder Maxi King und dem Telefonbuch 134
7.4 Alarm für Cobra 11 mit Seat 137
7.5 Böckmann Pferdeanhänger im Kids-Game Mein Pferdehof 2 138
7.6 Ski Challenge 07 – DIGA mit crossmedialer Vermarktung 141
7.7 DIGA und SIGA bei Atari 144
7.8 In-Game Advertising mit Volkswagen 145
Die Zukunft des In-Game Advertising 149
Marktübersicht 153
Glossar der wichtigsten Begriffe 155
Weiterführende Links 158
Literaturverzeichnis 159
Anmerkungen 161
Stichwortverzeichnis 163
Über die Autoren 168

Erscheint lt. Verlag 8.12.2007
Zusatzinfo IX, 166 S.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Themenwelt Wirtschaft Betriebswirtschaft / Management Marketing / Vertrieb
Schlagworte Computerspiele • Ingame Advertising • In-Game Advertising • In-Game-Werbung • Kampagnen • Märkte • Mediadaten • Mediaplanung • Online-Marketing • Online-Werbung • Suchmaschinenmarketing (SEM) • Werbung
ISBN-10 3-8349-9542-8 / 3834995428
ISBN-13 978-3-8349-9542-1 / 9783834995421
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