eSports und professionelles Videospielen als eigene Sportart in Deutschland. Zukunftschancen und Entwicklungspotenzial (eBook)
61 Seiten
GRIN Verlag
978-3-346-18072-8 (ISBN)
Der elektronische Sport, kurz auch eSport genannt, darf sich in der Bundesrepublik Deutschland immer größer werdendem Interesse seitens der Gesellschaft, interessierter Sponsoren oder von Sportvereinen erfreuen. Doch was ist der eSport, wo findet er seinen Ursprung und von welcher Zielgruppe wird er konsumiert? Laut des e-Sport Bund Deutschland (ESBD) ist der eSport "das wettbewerbsmäßige Spielen von (netzwerkbasierten) Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus". Und eben genau dieser Sport besitzt bereits eine lange Vergangenheit.
Hierzu wird der globale Markt des eSports betrachtet. Genauer gesagt das Ende der 1970er Jahre. Denn dort wurde das erste Spiel mit einer Score-List (englisch Bestenliste) veröffentlicht, welche online anschaubar war. Der Vorteil dieses Meilensteins der eSport-Geschichte lag darin, dass sich weltweit Spieler mit anderen Akteuren messen konnten und ihre erzielten Ergebnisse miteinander vergleichen konnten. Im Jahre 1980 veranstaltete Atari, ein Elektronikkonzern aus den USA, das erste große Turnier im elektronischen Sport. Im Rahmen dieses Turniers wurde ausschließlich das Spiel Space-Invaders gespielt. Noch im selben Jahr, am 10. November 1980, gewann Bill Heinemann das eSport-Turnier in New York und war die erste Person, die eine Siegprämie entgegennehmen durfte.
Erscheint lt. Verlag | 12.6.2020 |
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Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Kommunikationswissenschaft |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Marketing / Vertrieb | |
Schlagworte | Deutschland • Entwicklung • esport • Marketing • Potenzial • Sport |
ISBN-10 | 3-346-18072-7 / 3346180727 |
ISBN-13 | 978-3-346-18072-8 / 9783346180728 |
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Größe: 1,7 MB
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