Digitale Lebenswelt -

Digitale Lebenswelt

philosophische Perspektiven
Buch | Softcover
XV, 210 Seiten
2024 | 1. Auflage
J.B. Metzler (Verlag)
978-3-662-68862-5 (ISBN)
69,99 inkl. MwSt
  • Behandelt den Begriff ‚digitale Lebenswelt‘ aus dezidiert philosophischer Perspektive
  • Diskutiert ausgewählte Phänomene digitaler Lebenswelt unter philosophischen und ethischen Gesichtspunkten
  • Leistet einen Beitrag zur noch jungen Disziplin der Philosophie der Computerspiele

Der Begriff der Lebenswelt ist ein genuin philosophischer Begriff, der ursprünglich in der Phänomenologie beheimatet ist und inzwischen von vielen anderen Fachwissenschaften sowie Fachdidaktiken aufgegriffen wurde. Geht es nun um die digitale Dimension der Lebenswelt oder – je nach Definition – die digitale Durchdringung derselben, ist die Forschung dementsprechend interdisziplinär aufgestellt. Ein spezifisch philosophischer Zugang zur ‚digitalen Lebenswelt‘ findet sich bis dato nur vereinzelt und soll mit diesem Band bewusst unternommen werden.

Nach grundsätzlichen Überlegungen zum Begriff werden ausgewählte Phänomene unter den Aspekten des ‚Selbst‘ und der ‚Gemeinschaft‘ genauer betrachtet (z.B. Leiblichkeit, VR/AR, Internetpornografie, Metaversum, Soziale Netzwerke und digitale Teilhabe). Der letzte Teil befasst sich mit Computerspielen als Bereich, der besonders viele Anknüpfungspunkte philosophischer und ethischer Diskussion bietet.

PD Dr. Maria Schwartz ist Studienrätin/LbA am Philosophischen Seminar der Bergischen Universität Wuppertal.

Dr. Meike Neuhaus ist Studienrätin am Institut für Philosophie und Politikwissenschaft der Technischen Universität Dortmund.

Samuel Ulbricht ist Mitarbeiter am Philosophischen Seminar der Johannes Gutenberg-Universität in Mainz.

Teil I. Digitale Lebenswelt
Was ist die digitale Lebenswelt? Eine Explikation
Die Digitalisierung der Lebenswelt: Von der Mathematisierung der Natur zur intelligenten Manipulation des menschlichen Sinn- und Erlebenshorizontes
Technik und Praxis. Zur Spezifik der digitalen Transformation
Prozessualität und Zeitlichkeit der digitalen Lebenswelt
Teil II. Digitales Selbst - digitale Gemeinschaft
Digitale Körper. Computergestützte Zugänge zum verkörperten Selbst
Pornografie - Fantasie, Fiktion und Lebenswelt
Sachen gibt's, die gibt es gar nicht! Digitale und hybride Objekte im Metaverse
Social Media. Alltag, Daten und Gesellschaft
Was ist digitale Teilhabe? Anmerkungen zu den Gefahren digitaler Spaltung in einer zunehmend vernetzten Welt
Teil III. Digitale Spiele
Ontologie des digitalen Spiel(en)s. Zwischen Simulation, Fiktion und virtueller Realität
(Un-)Recht im Computerspiel? Ein naturrechtlicher Aufschlag mit J. G. Fichte
"Er hat den Tod verdient." Rache und Vergeltungshandeln in Computerspielen
Playing for a Better Planet. Computerspiele und ihr Potential für die Umwelt- und Klimaethik.

Erscheinungsdatum
Reihe/Serie Digitalitätsforschung / Digitality Research
Zusatzinfo 1 Abb.
Verlagsort Berlin
Sprache deutsch
Maße 155 x 235 mm
Einbandart kartoniert
Themenwelt Geisteswissenschaften Philosophie
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Technik
Schlagworte Computerspiele • digitale Lebenswelt • digitales • digitale Spiele • Digitale Teilhabe • Digitalisierung • Digitalität • Internetpornografie als Thema des Philosophie-/Ethikunterrichts • Lebenswelt • Medienethik • metaversum • Philosophie • Soziale Netzwerke • Virtuelle Realität
ISBN-10 3-662-68862-X / 366268862X
ISBN-13 978-3-662-68862-5 / 9783662688625
Zustand Neuware
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