Geschichte in digitalen Spielen
Populäre Bilder und historisches Lernen
Seiten
2022
Kohlhammer (Verlag)
978-3-17-022432-2 (ISBN)
Kohlhammer (Verlag)
978-3-17-022432-2 (ISBN)
Lese- und Medienproben
Nach Romanen, Comics oder Filmen hat sich in den letzten Jahrzehnten auch das digitale Spiel zu einem Medium entwickelt, das historische Stoffe für ein breites Publikum popularisiert. In virtuellen Spielwelten können Menschen jeden Alters Bilder von Geschichte finden, sich aneignen oder mit bestehenden Vorstellungen abgleichen. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Hersteller dieser Spiele eine entsprechende Vermittlungsabsicht haben oder ob sich die angebotenen Inhalte dazu eignen. Wie andere Medien wirken digitale Spiele auf Geschichtsbilder und damit potenziell auf historisches Lernen außerhalb von Bildungskontexten ein.
Angela Schwarz setzt sich mit diesem Phänomen auseinander und zeigt, wie das populäre Medium des digitalen Spiels Geschichte nutzt und präsentiert.
Angela Schwarz setzt sich mit diesem Phänomen auseinander und zeigt, wie das populäre Medium des digitalen Spiels Geschichte nutzt und präsentiert.
Prof. Dr. Angela Schwarz forscht und lehrt an der Universität Siegen.
Erscheinungsdatum | 22.12.2022 |
---|---|
Verlagsort | Stuttgart |
Sprache | deutsch |
Maße | 140 x 202 mm |
Gewicht | 241 g |
Einbandart | kartoniert |
Themenwelt | Geisteswissenschaften ► Geschichte ► Allgemeine Geschichte |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Lernen • Medien • Spiel |
ISBN-10 | 3-17-022432-8 / 3170224328 |
ISBN-13 | 978-3-17-022432-2 / 9783170224322 |
Zustand | Neuware |
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