Für diesen Artikel ist leider kein Bild verfügbar.

Videospiele

Buch | Softcover
144 Seiten
2022
StudienVerlag
978-3-7065-6032-0 (ISBN)
24,20 inkl. MwSt
Game Studies hat sich in den letzten Jahren als Wissenschaftsdisziplin etabliert, Videospiele werden zunehmend als Kulturgüter betrachtet. Pädagogische Überlegungen zu Videospielen sind beinahe so alt wie das Medium selbst, Lernapps und -spiele haben schon lange Einzug in die Klassenzimmer gehalten.Dieses ide-Heft widmet sich - fernab aller Klischees über Games und ihre Spieler_innen - Videospielen und ihrem Einsatz im Unterricht. Der Gegenstand wird dabei erstens in Theorien des Lernens und Spielens eingebunden, zweitens in Anwendungsfällen und Best-Practice-Beispielen für den Unterricht diskutiert. Ein spezielles Augenmerk soll auf kommerziellen Spielen liegen, die keinen (explizit) pädagogischen Anspruch deklarieren, in der Gestaltung ihrer Erfahrungswelten jedoch zahlreiche pädagogisch vertretbare Konzepte anregen und den Schüler_innen Anknüpfungspunkte an ihre Lebenswelt bieten.INHALTSVERZEICHNISEditorialKatharina Evelin Perschak, Felix Schniz: Videospiele und Deutschunterricht. Eine Beziehung mit ZukunftServiceFlorian Kelle: Videospiele im Unterricht. Bibliographische NotizenMagazinKommentar: Edmund Huditz: Künstliche Intelligenz in Apps für den Unterrichtide empfiehlt: Werner Wintersteiner: Andreas Leben, Alenka Koron (Hg., 2019): Literarische Mehrsprachigkeit im österreichischen und slowenischen KontextNeu im RegalEinführung und ErmutigungJan M. Boelmann, Janek Stechel: Erfahrungsbasiertes Lernen mit Computerspielen in formalen BildungskontextenRoman Mandelc: Video games in education. Die rasante Entwicklung von Videospielen als Chance für die interaktive Unterrichtsgestaltung von heuteWendy Isabel Zelling: Die Adoleszenz in Videospielen. Am Beispiel von Dontnod Entertainments Life Is StrangeFelix Schniz: Videospiele im pädagogischen Schulalltag. Fünf Fragen und Antworten für den praktischen EinsatzZwischensequenzStefan Köhler: Spiele erzählen. Anders. Über den Umgang mit Computerspielen im Deutschunterricht. EssayVideospielen im Unterricht begegnenThomas Faller, Felix Schniz: Gemeinsames Videospielen als methodische Gesprächsgrundlage nach dem Modell des Klagenfurt Critical Game Lab Eva Irene Krassnitzer: Level One. Methodenvorschläge für einen gelungenen Einstieg in die Thematik und das Medium Videospiel im Unterricht Gerda Wobik: "Ich und Computerspiele haben ein zwiespältiges Verhältnis". Videospiel als Thema der LehrerInnen-Fort- und -Weiterbildung3 Genres - 3 Spiele - 3 IdeenStefan Emmersberger: Fantasie als Superkraft: The Awesome Adventures of Captain Spirit. Zur Rolle von Fiktion bei der Verarbeitung von RealitätKatharina Evelin Perschak: Interaktive Geschichten erspielen im Unterricht. Das Potential von Walking Simulators am Beispiel VirginiaMarina Wallner, Thomas Kunze: King for a Day. Entscheidungskompetenz, Dialogfähigkeit und Wortschatzerweiterung - welche Möglichkeiten das Computerspiel Reigns für den Regelunterricht im Fach Deutsch bietetSpiele-KisteVanessa Erat: Assassins's Creed: OriginsThomas Hainscho: The Wanderer: Frankenstein's CreatureThomas Ogradnig: Interdisziplinärer und fächerübergreifender Unterricht durch SimCity BuildItMatthias Kuncic: Ori and the Blind Forest

IDE ist die Zeitschrift für den Deutschunterricht. IDE hält den Dialog zwischen der Praxis in der Schule und didaktischer Forschung aufrecht. IDE ist das Podium für den ständigen Erfahrungsaustausch zwischen DeutschlehrerInnen in der Praxis. IDE öffnet Klassenzimmer und Konferenzräume: Informationen und Kommunikation über Praxis und Projekte, über Erfahrungen, Reaktionen, über Wünsche und Horizonte. Für alle Schultypen. Für alle Schulstufen.IDE - INFORMATIONEN ZUR DEUTSCHDIDAKTIK erscheint viermal im Jahr.

Erscheinungsdatum
Reihe/Serie ide - informationen zur deutschdidaktik
Maße 160 x 240 mm
Themenwelt Schulbuch / Wörterbuch Lektüren / Interpretationen Deutsch
Schlagworte Assassin's Creed • Computerspiele im Deutschunterricht • Deutschdidaktik • Deutschunterricht • Dialogfähigkeit • Entscheidungskompetenz • Game Studies • God of War • Klagenfurt Critical Game Lab • Life is Strange • Ori and the Blind Forest • Persona • simcity • Spielkonsole • The Awesome Adventures of Captain Spirit • Video games in education • Wortschatzerweiterung
ISBN-10 3-7065-6032-1 / 3706560321
ISBN-13 978-3-7065-6032-0 / 9783706560320
Zustand Neuware
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
Mehr entdecken
aus dem Bereich
Lehrerheft Real- und Werkrealschulabschluss

von Florian Fuchs; Alena Krämer

Buch | Softcover (2024)
Krapp & Gutknecht Verlag
19,85