Das iPhone-Entwicklerbuch
Rezepte für Anwendungsprogrammierung mit dem iPhone SDK
Seiten
2009
Addison Wesley Imprint in der Pearson Education Deutschland (Verlag)
978-3-8273-2816-8 (ISBN)
Addison Wesley Imprint in der Pearson Education Deutschland (Verlag)
978-3-8273-2816-8 (ISBN)
- Titel ist leider vergriffen;
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(aus dem Vorwort)
Zielgruppe
Dieses Buch wurde für iPhone-Programmierer geschrieben, die ihre Projekte fertigstellen müssen und mit dem neuen SDK noch nicht vertraut sind. Obwohl jeder Programmierer andere Ziele verfolgt und über andere Voraussetzungen verfügt, müssen viele ähnliche Aufgaben bei ihrer Programmierung meistern: »Wie erstelle ich eine Tabelle?«, »Wie erstelle ich einen sicheren Schlüsselbundeintrag?«, »Wie durchsuche ich das Adressbuch?«, »Wie wechsle ich zwischen Ansichten?«, »Wie kann ich Core Location verwenden?«.
Das iPhone-Entwicklerbuch richtet sich direkt an diejenigen, für die die Programmierung des iPhones etwas Neues ist. Durch seine klar strukturierten und vollständig dokumentierten Beispiele werden Sie an Geschwindigkeit zulegen und produktiv arbeiten können. Es stellt bewährte, anwendbare Lösungen bereit, die es dem Programmierer ermöglichen, sich mehr auf die Besonderheiten seines Programms zu konzentrieren, anstatt sich um Standardaufgaben kümmern zu müssen.
Aufbau des Buchs
Dieses Buch bietet jeweils unabhängige Rezepte für die häufigsten Probleme neuer iPhone-Entwickler an: Gestaltung von Oberflächenelementen, Antwort auf Benutzeraktionen, Zugriff auf lokale Datenquellen und Verbindung zum Internet. Das Kochbuch enthält Code, den Sie direkt in Ihr Programm einfügen und anschließend an Ihre Bedürfnisse anpassen können. Jedes Kapitel fasst verwandte Aufgaben zusammen. Leser können direkt zur gesuchten Lösung springen, ohne entscheiden zu müssen, welche Klasse oder welches Framework am besten für das Problem geeignet ist.
Die folgende Zusammenfassung zeigt, was Sie in den einzelnen Kapiteln dieses Buchs erwartet:
Kapitel 1: Einführung in das iPhone SDK
Kapitel 1 stellt das iPhone SDK vor, beschreibt das iPhone als Auslieferungsplattform und erklärt seine Beschränkungen. Außerdem werden kurz Standardprogramme beschrieben. Schließlich erstellen Sie mit »Hello World« Ihr erstes Beispiel.
Kapitel 2: Ansichten
Kapitel 2 beschreibt die Ansichten und Objekte, die auf dem Bildschirm zu sehen sind. Sie erfahren, wie Sie Elemente gestalten, erstellen und anordnen, um das Rückgrat für Ihre iPhone-Programme anzulegen. Sie lernen etwas über Hierarchien, Geometrien und Animationen und erfahren außerdem, wie Sie über antippbare Ansichten mit dem Benutzer kommunizieren können.
Kapitel 3: Ansichtscontroller
Das iPhone-Modell lässt sich kurz als »kleiner Bildschirm, riesige virtuelle Welt« zusammenfassen. In Kapitel 3 lernen Sie die verschiedenen UIViewController-Klassen kennen, mit
denen Sie virtuelle Räume vergrößern und anordnen können, mit denen Ihre Benutzer arbeiten. Sie erfahren, wie diese leistungsfähigen Objekte die Hauptarbeit bei der Navigation zwischen den iPhone-Anwendungsbildschirmen erledigen.
Kapitel 4: Benutzer benachrichtigen
Das iPhone verfügt über viele Möglichkeiten, um die Aufmerksamkeit des Benutzerszu erlangen, von Dialogfeldern und Fortschrittsanzeigen über akustisches Klingeln bis zur Status-
leistenaktualisierung. Kapitel 4 zeigt, wie Sie diese Hinweise in Ihre Programme einbauen können, um Ihr Spektrum an Benutzerbenachrichtigungen zu erweitern.
Kapitel 5: Grundlegende Tabellen
Tabellen bieten eine Interaktionsmöglichkeit, die besonders gut auf einem kleinen, beengten Gerät funktioniert. Viele, wenn nicht sogar die meisten Programme, die mit dem iPhone
ausgeliefert werden, basieren auf Tabellen, darunter Einstellungen, iPod, YouTube, Aktien und Wetter. Kapitel 5 zeigt, wie Tabellen auf dem iPhone funktionieren, welche Arten für Sie
als Entwickler verfügbar sind und wie Sie die Tabellenfunktionen in Ihren eigenen Programmen verwenden können.
Kapitel 6: Erweiterte Tabellen
Bei Tabellen für das iPhone sind einfache Scrolllisten nicht alles. Sie können u. a. Tabellen mit betitelten Abschnitten oder mehreren scrollbaren Spalten erstellen, Schalter und andere
Steuerelemente hinzufügen, durchsichtige Zellenhintergründe anlegen und benutzerdefinierte Schriftarten verwenden. Kapitel 6 beginnt dort, wo »Grundlegende Tabellen« aufhört:
Es stellt fortgeschrittene Tabellenrezepte für die Verwendung in Ihren iPhone-Programmen vor.
Kapitel 7: Medien
Wie nicht anders zu erwarten ist, kann das iPhone Medien in einer großen Vielzahl von Formaten laden und anzeigen. Es spielt Musik und Filme ab, es gibt Bilder und Webseiten
wieder. Sie können PDF-Dokumente, Fotoalben und mehr anzeigen lassen. In Kapitel 7 lernen Sie nacheinander die Möglichkeiten kennen, wie Sie über die Multitouch-Schnittstelle des iPhones Daten in Ihr Programm importieren oder herunterladen und anzeigen lassen können.
Kapitel 8: Steuerelemente
Die Klasse UIControl bildet die Grundlage für viele interaktive Elemente des iPhones, darunter Schaltflächen, Textfelder, Schieberegler und Schalter. Kapitel 8 stellt Steuerelemente
und ihre Verwendung vor, die sowohl über sehr gut dokumentierte als auch undokumentierte Aufrufe erstellt werden.
Kapitel 9: Menschen, Orte, Dinge
Neben den gewöhnlichen Steuerelementen für Benutzeroberfl ächen und den Medienkom- ponenten, die Sie auf jedem Rechner fi nden, verfügt das iPhone SDK über eine Reihe von gezielten Entwicklerlösungen eigens für das iPhone und den iPod touch. Kapitel 9 stellt die nützlichsten davon vor, darunter den Zugriff auf das Adressbuch (»Menschen«), Core Loca-
tion (»Orte«) und Sensoren (»Dinge«).
Kapitel 10: Verbindung mit Diensten
Als mit dem Internet verbundenes Gerät ist das iPhone besonders für Abonnements webbasierter Dienste geeignet. Apple ging bei dieser Plattform verschwenderisch um und hat
das iPhone mit allen möglichen Netzwerkgeräten und ihren unterstützenden Technologien ausgestattet. Das iPhone SDK verarbeitet Sockets, passwortgeschützte Schlüsselbunde, SQL-
Zugriff, XML-Verarbeitung und mehr. Kapitel 10 stellt allgemeine Techniken für Netzwerke und Rezepte vor, um die täglichen Aufgaben zu vereinfachen.
Kapitel 11: Zu guter Letzt: Cover Flow programmieren
Auch wenn Cover Flow im iPhone SDK nicht offi ziell enthalten ist, stellt es eine der schönsten Eigenschaften beim Umgang mit dem iPhone dar. Mit Cover Flow können Sie Benutzern eine traumhafte optische Auswahl bieten, die gewöhnliche Bildlaufl isten in den Schatten stellt. Kapitel 11 stellt Cover Flow vor und zeigt, wie Sie es in Ihrem Programm verwenden
können.
Zielgruppe
Dieses Buch wurde für iPhone-Programmierer geschrieben, die ihre Projekte fertigstellen müssen und mit dem neuen SDK noch nicht vertraut sind. Obwohl jeder Programmierer andere Ziele verfolgt und über andere Voraussetzungen verfügt, müssen viele ähnliche Aufgaben bei ihrer Programmierung meistern: »Wie erstelle ich eine Tabelle?«, »Wie erstelle ich einen sicheren Schlüsselbundeintrag?«, »Wie durchsuche ich das Adressbuch?«, »Wie wechsle ich zwischen Ansichten?«, »Wie kann ich Core Location verwenden?«.
Das iPhone-Entwicklerbuch richtet sich direkt an diejenigen, für die die Programmierung des iPhones etwas Neues ist. Durch seine klar strukturierten und vollständig dokumentierten Beispiele werden Sie an Geschwindigkeit zulegen und produktiv arbeiten können. Es stellt bewährte, anwendbare Lösungen bereit, die es dem Programmierer ermöglichen, sich mehr auf die Besonderheiten seines Programms zu konzentrieren, anstatt sich um Standardaufgaben kümmern zu müssen.
Aufbau des Buchs
Dieses Buch bietet jeweils unabhängige Rezepte für die häufigsten Probleme neuer iPhone-Entwickler an: Gestaltung von Oberflächenelementen, Antwort auf Benutzeraktionen, Zugriff auf lokale Datenquellen und Verbindung zum Internet. Das Kochbuch enthält Code, den Sie direkt in Ihr Programm einfügen und anschließend an Ihre Bedürfnisse anpassen können. Jedes Kapitel fasst verwandte Aufgaben zusammen. Leser können direkt zur gesuchten Lösung springen, ohne entscheiden zu müssen, welche Klasse oder welches Framework am besten für das Problem geeignet ist.
Die folgende Zusammenfassung zeigt, was Sie in den einzelnen Kapiteln dieses Buchs erwartet:
Kapitel 1: Einführung in das iPhone SDK
Kapitel 1 stellt das iPhone SDK vor, beschreibt das iPhone als Auslieferungsplattform und erklärt seine Beschränkungen. Außerdem werden kurz Standardprogramme beschrieben. Schließlich erstellen Sie mit »Hello World« Ihr erstes Beispiel.
Kapitel 2: Ansichten
Kapitel 2 beschreibt die Ansichten und Objekte, die auf dem Bildschirm zu sehen sind. Sie erfahren, wie Sie Elemente gestalten, erstellen und anordnen, um das Rückgrat für Ihre iPhone-Programme anzulegen. Sie lernen etwas über Hierarchien, Geometrien und Animationen und erfahren außerdem, wie Sie über antippbare Ansichten mit dem Benutzer kommunizieren können.
Kapitel 3: Ansichtscontroller
Das iPhone-Modell lässt sich kurz als »kleiner Bildschirm, riesige virtuelle Welt« zusammenfassen. In Kapitel 3 lernen Sie die verschiedenen UIViewController-Klassen kennen, mit
denen Sie virtuelle Räume vergrößern und anordnen können, mit denen Ihre Benutzer arbeiten. Sie erfahren, wie diese leistungsfähigen Objekte die Hauptarbeit bei der Navigation zwischen den iPhone-Anwendungsbildschirmen erledigen.
Kapitel 4: Benutzer benachrichtigen
Das iPhone verfügt über viele Möglichkeiten, um die Aufmerksamkeit des Benutzerszu erlangen, von Dialogfeldern und Fortschrittsanzeigen über akustisches Klingeln bis zur Status-
leistenaktualisierung. Kapitel 4 zeigt, wie Sie diese Hinweise in Ihre Programme einbauen können, um Ihr Spektrum an Benutzerbenachrichtigungen zu erweitern.
Kapitel 5: Grundlegende Tabellen
Tabellen bieten eine Interaktionsmöglichkeit, die besonders gut auf einem kleinen, beengten Gerät funktioniert. Viele, wenn nicht sogar die meisten Programme, die mit dem iPhone
ausgeliefert werden, basieren auf Tabellen, darunter Einstellungen, iPod, YouTube, Aktien und Wetter. Kapitel 5 zeigt, wie Tabellen auf dem iPhone funktionieren, welche Arten für Sie
als Entwickler verfügbar sind und wie Sie die Tabellenfunktionen in Ihren eigenen Programmen verwenden können.
Kapitel 6: Erweiterte Tabellen
Bei Tabellen für das iPhone sind einfache Scrolllisten nicht alles. Sie können u. a. Tabellen mit betitelten Abschnitten oder mehreren scrollbaren Spalten erstellen, Schalter und andere
Steuerelemente hinzufügen, durchsichtige Zellenhintergründe anlegen und benutzerdefinierte Schriftarten verwenden. Kapitel 6 beginnt dort, wo »Grundlegende Tabellen« aufhört:
Es stellt fortgeschrittene Tabellenrezepte für die Verwendung in Ihren iPhone-Programmen vor.
Kapitel 7: Medien
Wie nicht anders zu erwarten ist, kann das iPhone Medien in einer großen Vielzahl von Formaten laden und anzeigen. Es spielt Musik und Filme ab, es gibt Bilder und Webseiten
wieder. Sie können PDF-Dokumente, Fotoalben und mehr anzeigen lassen. In Kapitel 7 lernen Sie nacheinander die Möglichkeiten kennen, wie Sie über die Multitouch-Schnittstelle des iPhones Daten in Ihr Programm importieren oder herunterladen und anzeigen lassen können.
Kapitel 8: Steuerelemente
Die Klasse UIControl bildet die Grundlage für viele interaktive Elemente des iPhones, darunter Schaltflächen, Textfelder, Schieberegler und Schalter. Kapitel 8 stellt Steuerelemente
und ihre Verwendung vor, die sowohl über sehr gut dokumentierte als auch undokumentierte Aufrufe erstellt werden.
Kapitel 9: Menschen, Orte, Dinge
Neben den gewöhnlichen Steuerelementen für Benutzeroberfl ächen und den Medienkom- ponenten, die Sie auf jedem Rechner fi nden, verfügt das iPhone SDK über eine Reihe von gezielten Entwicklerlösungen eigens für das iPhone und den iPod touch. Kapitel 9 stellt die nützlichsten davon vor, darunter den Zugriff auf das Adressbuch (»Menschen«), Core Loca-
tion (»Orte«) und Sensoren (»Dinge«).
Kapitel 10: Verbindung mit Diensten
Als mit dem Internet verbundenes Gerät ist das iPhone besonders für Abonnements webbasierter Dienste geeignet. Apple ging bei dieser Plattform verschwenderisch um und hat
das iPhone mit allen möglichen Netzwerkgeräten und ihren unterstützenden Technologien ausgestattet. Das iPhone SDK verarbeitet Sockets, passwortgeschützte Schlüsselbunde, SQL-
Zugriff, XML-Verarbeitung und mehr. Kapitel 10 stellt allgemeine Techniken für Netzwerke und Rezepte vor, um die täglichen Aufgaben zu vereinfachen.
Kapitel 11: Zu guter Letzt: Cover Flow programmieren
Auch wenn Cover Flow im iPhone SDK nicht offi ziell enthalten ist, stellt es eine der schönsten Eigenschaften beim Umgang mit dem iPhone dar. Mit Cover Flow können Sie Benutzern eine traumhafte optische Auswahl bieten, die gewöhnliche Bildlaufl isten in den Schatten stellt. Kapitel 11 stellt Cover Flow vor und zeigt, wie Sie es in Ihrem Programm verwenden
können.
Erica Sadun holds a PhD in Computer Science from the Georgia Institute of Technology. She has written, co-written, and contributed to almost two dozen books about technology, particularly in the areas of programming, digital video, and digital photography. Her checkered past includes run-ins with NeXT, Newton, and a vast myriad of both successful and unsuccessful technologies.
Aus dem Inhalt:
Kapitel 1: Einführung in das iPhone SDK
Kapitel 2: Ansichten
Kapitel 3: Ansichtscontroller
Kapitel 4: Benutzer benachrichtigen
Kapitel 5: Grundlegende Tabellen
Kapitel 6: Erweiterte Tabellen
Kapitel 7: Medien
Kapitel 8: Steuerelemente
Kapitel 9: Menschen, Orte, Dinge
Kapitel 10: Verbindung mit Diensten
Kapitel 11: Zu guter Letzt
Erscheint lt. Verlag | 4.5.2009 |
---|---|
Sprache | deutsch |
Gewicht | 787 g |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Informatik ► Betriebssysteme / Server ► Macintosh / Mac OS X |
Mathematik / Informatik ► Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge | |
Schlagworte | Apps • Entwickeln • Hardcover, Softcover / Informatik, EDV/Programmiersprachen • HC/Informatik, EDV/Programmiersprachen • iPhone • iPhone SDK • iPod • Programme • touch |
ISBN-10 | 3-8273-2816-0 / 3827328160 |
ISBN-13 | 978-3-8273-2816-8 / 9783827328168 |
Zustand | Neuware |
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