Der andere Sport
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH (Verlag)
978-3-658-46872-9 (ISBN)
- Noch nicht erschienen - erscheint am 01.02.2025
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Nicht nur die Corona-Pandemie hat die Zuschauerzahlen im Esports beflügelt. Weltweit zählt das Publikum inzwischen rund 532 Millionen Menschen, und die Esports-Branche ist zu einer bedeutenden, profitablen Industrie herangewachsen. Im Mittelpunkt steht dabei die Esports-Community, deren Bedürfnisse die Branche stark prägen. Dieses Buch zielt darauf ab, die zentralen Strukturen dieser Zielgruppe zu beleuchten. Die zugrunde liegende Forschungsfrage lautet: "Können durch Künstliche Intelligenz neue Erkenntnisse über die Esports-Zielgruppe gewonnen und gesellschaftliche Strukturen offengelegt werden? Und falls ja, wie beeinflussen diese Ergebnisse das Esport-Marketing?" Ziel ist es, innovative Ansätze im Esport-Marketing zu fördern, da das Wissen über die facettenreiche Esports-Zielgruppe bislang noch begrenzt ist.
Prof. Anna Löchner promovierte am Karlsruher Institut für Technologie. Sie ist in der Personal- und Unternehmensberatung tätig und verfügt über umfangreiche Erfahrung in den Bereichen Beratung, Marktforschung, Künstliche Intelligenz, Organisation und Marketing. Seit 2019 leitet sie den Fachbereich Gaming und Esports an der Hochschule für angewandtes Management und ist zudem Mitgründerin des Instituts für Esports.
Allgemeine Angaben zur Dissertation.- Theoretische Einbettung.- Künstliche Intelligenz.- Künstliche Intelligenz im Marketing.- Explorative Faktoranalyse.- Vorbereitungen für die Generierung der KI.- Programmiersprache und Entwicklungsumgebung.- Entwicklung der Künstlichen Intelligenz - Local Aggregation (LA).- Semantic Clustering by Adopting Nearest Neighbor (SCAN).- Entwicklung eines Marketingkonzepts für die Zielgruppe im Esports.- Kritische Reflexion.- Fazit und Ausblick.
Erscheint lt. Verlag | 1.2.2025 |
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Zusatzinfo | Etwa 425 S. |
Verlagsort | Wiesbaden |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Sport |
Informatik ► Theorie / Studium ► Künstliche Intelligenz / Robotik | |
Wirtschaft | |
Schlagworte | Entstehungsgeschichte des Esports • e-sport • Esports-Athleten • Esports-Branche • Esports- Community • Esports-Teams/Clans • Esports-Zielgruppe • Explorative Faktoranalyse • Handlungsempfehlung • KI-gestützte Marketingstrategien • Klassifizierungs-, Clustering- und Regressionsanalyse • Künstliche Intelligenz • Liga- und Turnierveranstalter • Marken • Marketing • Marktüberblick • Medien- und Kommunikationskanäle • Semantic Clustering by Adopting Nearest Neighbor • Sponsoren • Zielgruppenanalyse |
ISBN-10 | 3-658-46872-6 / 3658468726 |
ISBN-13 | 978-3-658-46872-9 / 9783658468729 |
Zustand | Neuware |
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