Agile Spiele - kurz & gut -  Marc Bleß,  Dennis Wagner

Agile Spiele - kurz & gut (eBook)

Für Agile Coaches und Scrum Master
eBook Download: EPUB
2024 | 2. Auflage
234 Seiten
O'Reilly Verlag
978-3-96010-860-3 (ISBN)
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Jetzt mit Toolkit für die Online-Moderation von Spielen! - Der handliche Werkzeugkoffer für alle, die Workshops zu agilen Methoden moderieren. - Das Buch erklärt eine Auswahl bewährter Spiele, die agile Prinzipien und Praktiken veranschaulichen. - Die 2. Auflage des Bestsellers enthält jetzt auch eine Anleitung und viele Tipps, wie das Spielen online gut gelingt. Darüber hinaus wurde das Buch um eine Reihe interessanter neuer Spiele erweitert. - Beschrieben werden Vorbereitung, benötigtes Material, Ablauf, Nachbereitung und Stolperfallen jedes Spiels.Spiele und Simulationen unterstützen Agile Coaches und Scrum Master optimal dabei, agile Prinzipien und Praktiken zu veranschaulichen - und sie machen Spaß! Mittlerweile sind sie fester Bestandteil des Werkzeugkoffers von agilen Moderatorinnen und Moderatoren. Dieses Buch beschreibt über 50 Spiele, die sich in der Praxis besonders bewährt haben. Marc Bleß und Dennis Wagner - beide seit vielen Jahren als Agile Coaches tätig - erläutern, was bei der Moderation von agilen Spielen zu beachten ist und wann welches Spiel eingesetzt werden kann. In dieser 2. Auflage zeigen sie auch, wie die Spiele in Onlineworkshops genutzt werden können und welche Tools und Techniken dafür benötigt werden. Zudem haben die Autoren interessante neue Spiele ergänzt. Vorgestellt werden Spiele aus den Kategorien: - Vermittlung von agilen Prinzipien - Simulationen von agilen Praktiken - KommunikationSpiele zur Eröffnung, zur Auflockerung und zum Abschluss von agilen Workshops und Trainings sowie Energizer für zwischendurch komplettieren den Werkzeugkoffer.

Marc Bleß ist der Gründer von agilecoach.de. Er hat über 30 Jahre Erfahrung als Agile Coach, Scrum Master, Softwareentwickler und Führungskraft. Seine Leidenschaft ist die schnelle und nachhaltige Verbesserung von Teams und Organisationen. Als Coach, Berater und Trainer für agile Softwareentwicklung begleitet Marc Unternehmen auf allen Ebenen - vom Top-Level-Management bis zu einzelnen Teams - bei der Einführung agiler Entwicklungsmethoden und der Umsetzung agiler Werte, Prinzipien und Praktiken. Dennis Wagner ist seit dem Verkauf seines ersten Softwareprodukts im Alter von 17 Jahren leidenschaftlich in der Software- und Produktentwicklung verschrieben. Im Laufe der Jahre hat er verschiedene Rollen übernommen, darunter Architekt, Teamleiter, Entwickler und Produktmanager, und erfolgreich Softwareentwicklungspraktiken verbessert. Seit er vor fast zwei Jahrzehnten XP und Scrum kennengelernt hat, ist er Agilist aus Überzeugung. Heute hilft er Teams, Führungskräften und Organisationen als End-to-End-Berater, ihr volles Potential zu entdecken und zu entwickeln.

Marc Bleß ist der Gründer von agilecoach.de. Er hat über 30 Jahre Erfahrung als Agile Coach, Scrum Master, Softwareentwickler und Führungskraft. Seine Leidenschaft ist die schnelle und nachhaltige Verbesserung von Teams und Organisationen. Als Coach, Berater und Trainer für agile Softwareentwicklung begleitet Marc Unternehmen auf allen Ebenen – vom Top-Level-Management bis zu einzelnen Teams – bei der Einführung agiler Entwicklungsmethoden und der Umsetzung agiler Werte, Prinzipien und Praktiken. Dennis Wagner ist seit dem Verkauf seines ersten Softwareprodukts im Alter von 17 Jahren leidenschaftlich in der Software- und Produktentwicklung verschrieben. Im Laufe der Jahre hat er verschiedene Rollen übernommen, darunter Architekt, Teamleiter, Entwickler und Produktmanager, und erfolgreich Softwareentwicklungspraktiken verbessert. Seit er vor fast zwei Jahrzehnten XP und Scrum kennengelernt hat, ist er Agilist aus Überzeugung. Heute hilft er Teams, Führungskräften und Organisationen als End-to-End-Berater, ihr volles Potential zu entdecken und zu entwickeln.

KAPITEL 2


Erläuterungen zur Moderation


»Ein Spiel ist erst dann ein Spiel, wenn man merkt, dass hier nicht gespielt wird!«

– Arthur Feldmann (1926–2012), österreichisch-jüdischer Schriftsteller

Wann passen Spiele in den Workshop-Ablauf?


Viele der hier beschriebenen Spiele können im Rahmen eines Training from the Back of the Room-Ablaufs eingebunden werden. Konzeptionelle Vermittlung kann gut als C2-Aktivität (Concepts) gespielt, eine Simulation als C3-Aktivität (Concrete Practice) eingesetzt werden. Mehr zum »Training from the Back of the Room« findest du in dem gleichnamigen Buch von Sharon Bowman [BOWMAN].

Die Notwendigkeit von Energizern sollte von dir als Moderator immer erspürt werden. Ist die Gruppe müde? Ist die Energie nach einer längeren, zähen Phase durch Detaildiskussionen oder zu viel Theorie gesunken? Befinden wir uns alle im Suppen-Koma nach dem Mittagessen? Dann ist das der richtige Zeitpunkt für einen kurzen, aktivierenden Energizer. Aber Achtung: Hier solltest du bitte immer auf die Zielgruppe achten. Wilde Spiele mit Anfassen bedürfen des Einverständnisses der Teilnehmenden. Hast du eine Gruppe vor dir, die Spielen generell skeptisch gegenübersteht, ist eine Runde »Happy Salmon« eventuell kontraproduktiv. Überlege hier, ob du z. B. eine Aktivität mit Bewegung ohne konkreten Spielablauf einbauen kannst. Im einfachsten Fall ist das das Umstellen der Tische und Stühle. Aber auch Spiele wie z. B. das Boss-Worker-Game (siehe Seite 72) eignen sich hier. Bewegung gegen das Suppen-Koma und die Vermittlung eines Prinzips in einem. Klingt toll, oder?

Spielauswahl je nach äußerem Rahmen


Nicht alle Spiele und Simulationen sind für alle Gegebenheiten sinnvoll. Für die folgenden Arten von Besprechungen, Zeremonien, Workshops und Trainings solltest du unterschiedliche Kategorien von Spielen in Betracht ziehen.

Kurzes Meeting, Reporting, Daily

Hier hast du in der Regel keine Zeit und praktisch keinen Nutzen von einem Spiel. Manchmal ist ein kurzes Opening sinnvoll. Lass dich von deiner Intuition leiten ;-)

In der täglichen Teamarbeit

Kein Team wird auf Dauer Spaß daran haben, jede Woche eine vertrauensbildende Maßnahme über sich ergehen zu lassen. In der täglichen Arbeit mit »deinem« Team kannst du aber natürlich immer mal wieder einen kurzen Opener einbauen. Anlassloses Spielen ist vielen Teams schnell unangenehm und verfehlt daher deine Intention. Erspürst du gerade eine negative Grundstimmung, kann natürlich eine kurze Ablenkung oder das Hinführen zum Positiven genau der Funke sein, der die anschließende Diskussion für alle wertvoll macht.

Vielleicht stellst du fest, dass dem Team bzw. den Teilnehmern einer Runde grundlegendes Wissen oder das Verständnis dafür fehlt, eine Entscheidung treffen zu können. In diesem Fall vergewissere dich, dass ein Einschub, der spontan die Agenda umwirft, für alle in Ordnung ist. Hier kannst du dann Prinzipien vermitteln oder eine konkrete Praktik simulieren, um der Gruppe in einer festgefahrenen Situation direkt weiterzuhelfen.

Workshops und Trainings

Mit den Spielen in diesem Buch kannst du von halbtägigen Workshops zu einer bestimmten Praktik bis hin zu mehrtägigen Trainings alles abdecken. Die grundlegenden Strukturen von Opener, Gruppenbildung, Energizer und Closing lassen sich inhaltlich nach Bedarf mit den Themenbereichen Prinzipien, Praktiken und Kommunikation auffüllen. Wenn du die Teilnehmer auch abends noch greifbar hast, biete ihnen doch einfach mal ein Spiel aus der Fun-Kategorie an. Das schweißt zusammen und lockert die Atmosphäre für den nächsten Tag ungemein auf.

Der Game-Facilitation-Koffer


Was solltest du immer dabeihaben? Und was nicht, weil es besser gut geplant gespielt werden sollte? Diese Fragen sind gar nicht so leicht zu beantworten. Es kommt sehr auf deine Rolle an und wie dein typischer Arbeitstag aussieht.

Arbeitest du z. B. als Scrum Master oder Führungspersönlichkeit sehr eng mit einem Team zusammen, steht dir normalerweise (oder auch hoffentlich) ein Teambereich zur Verfügung, in dem alle benötigten Materialien und Spiele für die entsprechende Moderation gelagert sind. Du kannst dir also ad hoc schnell alles greifen, wenn der Bedarf entsteht.

Bist du z. B. als Agile Coach oder Trainer viel unterwegs und triffst täglich auf neue Teams und Organisationen, ist es praktisch unmöglich, auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein. Überleg dir daher vorher, welche Spiele auf dich zukommen, und packe deinen Koffer entsprechend.

Das Gleiche gilt für Besuche agiler Konferenzen und Unkonferenzen. Schau in deinen Fundus und entscheide, was du mitnehmen möchtest, um vielleicht die eine oder andere Session zu einem Spiel durchzuführen, das du selbst noch nicht gut kennst. Auf Agile-Coach-Camps und Veranstaltungen wie der Play4Agile hast du dafür sowohl die passende Gelegenheit als auch das richtige Publikum. Nimm mit, was dich interessiert und was du anderen gern weitergeben möchtest.

Was wir grundsätzlich in einem kleinen agilen Spielekoffer für sinnvoll erachten:

Allgemeines Material

  • Haftnotizen (kleine, mittlere, große)
  • diverse Marker in verschiedenen Farben
  • Malkreide in verschiedenen Farben
  • ein Päckchen Taschentücher
  • ein Packen DIN-A4-Papier (Druckerpapier)
  • Stoppuhr, Timer (wir benutzen gern das Produkt TimeTimer, das du unter diesem Namen im Fachhandel findest)
  • Lautsprecher für die Musikwiedergabe
  • Laptop für Präsentationen über Beamer
  • Klebeband
  • Paketschnur
  • 5 bis 10 Scheren
  • Maßband oder Zollstock

Material für bestimmte Spiele

  • 30 Kennenlern-Bingobogen
  • 2 bis 3 Spiele Happy Salmon
  • 50 gleiche Münzen
  • eine Packung Marshmallows
  • eine Packung Spaghetti
  • Spielgeld für Business Value Poker
  • ein großer Sack LEGO®-Steine
  • 10 Kanban-Pizza-Ofen-Ausdrucke
  • 10 Kanban-Pizza-Bestellkarten-Ausdrucke
  • 20 bis 30 Softbälle
  • 5 Summer-Meadows-Ausdrucke, jeweils für Vision und Detailanforderungen
  • Spielgeld für Snowflakes
  • 5 Fearless Journey-Ausdrucke
  • SIN-Obelisk-Ausdrucke
  • City-Builders-Epics-Ausdrucke
  • ein oder mehrere Sets von Black Stories
  • Rhetoric, das Spiel oder die App
  • Die Werwölfe von Düsterwald als Spiel, ggf. plus Erweiterungssets
  • Schachtel
  • 5 Bombenanleitungen-Ausdrucke für Keep Talking and Nobody Explodes
  • Cards Against Agility-Ausdrucke
  • alle erwähnten Bücher für den Büchertisch

Du siehst, der Inhalt benötigt bald einen Schiffscontainer, falls du tatsächlich alles mitnehmen wolltest. Lange Rede, kurzer Sinn: Überleg dir, was du häufig im Einsatz hast, und stell dir deinen persönlichen Spielekoffer zusammen.

Eine dringende Empfehlung möchten wir dir noch mitgeben: Spare nie beim Material!

Billige Haftnotizzettel kosten dich Nerven, wenn sie nicht richtig kleben und ständig runterfallen. Das wirkt von peinlich bis unprofessionell – und es stört auf jeden Fall den Fluss deiner Moderation und die des Spiels. Dies ist keine bezahlte Schleichwerbung, sondern unsere Überzeugung: Klebezettel der bekanntesten und verbreitetsten Marke, die den Zusatz »Super Sticky« haben, funktionieren immer.

Genau so ist es mit den Stiften. Leg dir einen Vorrat an guten Markern zu. Wir bevorzugen Neuland und Sharpie, damit schreibt und malt es sich wunderbar. Und das Beste daran: Sie quietschen nicht beim Schreiben.

Vorbereitung


Ein agiles Spiel will immer gewissenhaft vorbereitet sein! Gerade bei länger dauernden Spielen willst du den Teilnehmern ein angenehmes, professionelles Erlebnis bieten. Alle benötigten Materialien liegen bereit, du kennst den Ablauf und hast gegebenenfalls Moderationskärtchen, die dich durch die Moderation führen.

Es wirkt sehr unprofessionell, wenn du mitten in der Moderation fragen musst: »Weiß jemand, wo wir gerade noch schnell fünf Scheren herbekommen?« Oder: »Jetzt bräuchten wir noch einen Tisch, damit wir weitermachen können.«

Kurzum: Du achtest darauf, dass an alles gedacht ist, damit das Spiel ohne Unterbrechungen leicht durchlaufen kann.

Peinlich oder plump – »Ich passe!«


Es...

Erscheint lt. Verlag 27.8.2024
Reihe/Serie kurz & gut
Verlagsort Heidelberg
Sprache deutsch
Themenwelt Informatik Software Entwicklung Agile Software Entwicklung
Schlagworte Agil • agile Prozesse • Agile Softwareentwicklung • Change Management • Product Owner • Produktentwicklung • Projektmanagement • Scrum Master • Scrum.org • software development • Teamführung • Veränderungsmanagement
ISBN-10 3-96010-860-5 / 3960108605
ISBN-13 978-3-96010-860-3 / 9783960108603
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