Strukturen und Facilities
Meyer & Meyer (Verlag)
978-3-8403-7889-8 (ISBN)
Inhalt
Vorwort..................................................................................................................... 16
Vorwort des Herausgebers ................................................................................. 19
1 Fokus, Fragen und Zwänge: Was ist E-Sport aus Sicht der Verbände? ....................................................................33
2 Einführung: Was ist E-Sport? ......................................................................35
2.1 Was ist E-Sport? Eine Frage der Betrachtungsweise?.......................35
2.2 Die Sicht eines E-Sport-Vereins-Vorstandsmitglied............................37
2.3 Fokus, Fragen und Zwänge: Was ist E-Sport aus Sicht der Verbände?.....................................................................38
2.4 Einführung: Was ist E-Sport? (Patrick Baur).........................................40
3 Übersicht über Strukturen im E-Sport ......................................................43
3.1 Stakeholder im Ökosystem (Nathalie Haut)........................................44
3.2 Clans und Vereine (Jeff Gower)................................................................47
3.3 E-Sport-Teams in traditionellen Sportvereinen (Patrick Baur)........49
3.4 Investoren und Sponsoren (Jerom Schult)............................................52
3.5 Übersicht über Strukturen im E-Sport mit dem Schwerpunkt Medien (Christian Baulig)................................................................ 58
3.6 Übersicht über Strukturen im E-Sport (Andy Franke)........................60
3.7 Die Bedeutung und die Rolle der Publisher im E-Sport (Patrick Baur)........................................................................63
3.8 Die Spieler (Nathalie Haut).......................................................................66
3.9 Übersicht über Strukturen im E-Sport mit dem Schwerpunkt Veranstalter (Christian Baulig)............................................70
3.10 Messen (Nathalie Haut)..............................................................................71
3.11 Fans (Jeff Gower)........................................................................................... 74
3.12 Übersicht über Strukturen im E-Sport mit dem Schwerpunkt Agenturen (Christian Baulig)..........................................76
3.13 Beteiligung nicht endemischer Marken am E-Sport (Nico Weichert).......................................................................77
3.14 Hochschulen inklusive Studienmöglichkeiten (Leon Felgendreher)...............................................................87
4 Übersicht über Facilitys und Infrastruktur im E-Sport ......................... 91
4.1 Vereinsheime und Leistungszentren (Patrick Baur, Jeff Gower)....92
4.2 Gaming-Häuser und Einführung in Großprojekte (Nathalie Haut, Jerom Schult)......................................96
4.2.1 Großprojekte im E-Sport ...................................................................96
4.2.2 Was sind Gaming-Häuser? ................................................................98
4.3 Kooperationen bei Projekten mit der Wirtschaft (Patrick Baur) ......................................................................................... 100
4.3.1 Investor/Sponsor/Unterstützer...................................................102
4.3.2 Ausstatter des E-Sports...................................................................103
4.3.3 Betreiber von Locations oder Teams .........................................103
4.3.4 Anwender beziehungsweise Nutzer von E-Sports-Angeboten .............................................104
4.3.5 Zulieferer von E-Sports-Equipment..............................................104
4.3.6 Multiplikatoren aus der (Medien-)Wirtschaft.........................104
4.4 Förderung durch Politik, Verwaltung und Wirtschaft (Leon Felgendreher, Andy Franke & Jeff Gower)............................. 105
4.4.1 Fördermöglichkeiten durch die Politik (Leon Felgendreher).............................................................105
4.4.2 Fördermöglichkeiten durch die Wirtschaft (Jeff Gower).....108
4.4.3 Fördermöglichkeiten durch die Verwaltung (Andy Franke).........................................................................109
4.5 Hardware und Ausstattung (Nathalie Haut & Patrick Baur)....... 111
4.5.1 Je nach Facility differenzieren die Anforderungen............... 113
4.5.2 Voll ausgestattete Location oder „Bring-Your-Own-Device-Strategie”?............................................................................. 114
4.6 Best Practice: XPERION (Patrick Baur).................................................115
4.6.1 Ex-Fußballer holt sich das Autogramm beim Twitch-Star... 115
4.6.2 Gaming-Equipment live erlebbar – und das sogar kostenlos und unbegrenzt............................................................. 116
4.6.3 Auszeichnung für die „Zielgruppenorientierung des Begegnungsortes“............................................................................. 116
4.6.4 Die Alternative zum Onlineshopping: Shoppingerlebnis mit unvergesslichen Momenten.......................................................... 117
4.6.5 Weltweit einmaliges Konzept – entwickelt in Köln?!........... 118
4.6.6 Es entstehen neue und andere Arbeitsplätze im Xperion.118
4.7 Best Practice: E-Sport-Räume bei Hochschulgruppen (Leon Felgendreher)...............................................119
5 Im Fokus: Großprojekte ..............................................................................121
5.1 Warum braucht es solche Einrichtungen? (Jeff Gower)..................122
5.2 Planung und Konzept (Jerom Schult)...................................................126
5.2.1 Planung..................................................................................................126
5.2.2 Konzept..................................................................................................128
5.3 Umsetzung, Hürden und Problemstellungen (Nathalie Haut)....131
5.3.1 Umsetzung............................................................................................131
5.3.2 Hürden und Problemstellungen...................................................134
5.4 PR-Konzepte im Rahmen solcher Projekte (Nathalie Haut).........137
5.4.1 Die Wichtigkeit von PR im Journalismus...................................137
5.4.2 PR im Zusammenhang mit Großprojekten..............................138
5.4.3 Erstellung eines PR-Konzepts........................................................139
5.5 Journalismus und Zusammenarbeit mit Medien (Christian Baulig & Nathalie Haut).......................................................142
5.5.1 Wie funktioniert der Journalismus im Zusammenhang mit E-Sport-Großprojekten?...........................................................143
5.5.2 Wie ist die Zusammenarbeit aufgebaut? ................................144
5.5.3 Unterschied zwischen konservativen Medien und Szenemedien?.....................................................................................145
5.5.4 Zusammenarbeit mit den Medien...............................................146
5.6 LAN-Partys (Jeff Gower)........................................................................... 146
5.7 Events und Turniere (Jeff Gower).......................................................... 149
5.8 Bootcamps (Jeff Gower)............................................................................151
5.9 Beispiele aus FIFA, Vereinen und Breitensport (Christian Baulig).........................................................................................153
5.9.1 FIFA eWorld Cup: Der virtuelle Kampf um die Krone des Fußballs.................................................................154
5.9.2 FIFA eClub World Cup 2017..........................................................155
5.9.3 Vereinsbezogene E-Sport-Projekte: Die Verbindung von Tradition und Technologie..............................................155
5.9.4 Breitensport und E-Sport: Die Förderung der Teilhabe.......155
5.9.5 Münchens beste Gamer..................................................................156
5.10 EVSH-Landesmeisterschaften auf der GAMEVENTION (Daniela Stahl).............................................................156
5.10.1 Allgemein............................................................................................156
5.10.2 Ehrenamtliche Helfer und Aufgaben.......................................158
5.10.3 Finanzierung......................................................................................160
5.10.4 Ausblick...............................................................................................160
6 E-Sport neu denken: Der Link zum traditionellen Sport ....................161
6.1 Die niedrigschwellige Option: Vorstellung FIFA (Christian Baulig)........................................................163
6.2 Warum braucht es E-Sport im traditionellen Sport? (Patrick Baur) ............................................................. 168
6.2.1 Die Digitalisierung wird weiter voranschreiten – das hat Auswirkungen auf das Vereinsangebot....................................169
6.2.2 Land der Vereine – 500 Millionen Stunden Ehrenamt im Sportverein...................................................................170
6.2.3 Sportvereine sind wichtig für unsere Gesellschaft – auch in Zukunft............................................................170
6.2.4 Der E-Sport baut eigene Verbands- und Vereinsstrukturen auf................................................................................171
6.2.5 Communitys oder Sportvereine? E-Sport- oder Sportverein?.........................................................................................171
6.2.6 Geht es möglicherweise nur um Fördergelder?......................172
6.3 Exkurs: Sportdebatte und Politik (Patrick Baur & Andy Franke) ................................................................173
6.3.1 Die Sportdebatte aus Sicht des E-Sports..................................173
6.3.2 Sportfiktion oder eigenständiger Gemeinnützigkeitszweck?...........................................................................................175
6.4 E-Sport meint alle Genres, nicht nur Sportsimulationen (Christian Baulig).........................................................177
6.5 Best Practice: Projekte und Beispiele (Patrick Baur).......................181
6.5.1 Der erste Amateurverein Deutschlands mit einer E-Sport-Abteilung..............................................................................181
6.5.2 Wenn der E-Sport neue Besucher ins Stadion lockt – wie beim CfR Pforzheim.........................................................................182
6.5.3 Teams des analogen Sports wachsen zusammen durch gemeinsamen E-Sport ...................................................................184
6.5.4 Beim Hastener Turnverein von 1871 wird Social Networking betrieben durch E-Sport.........................................186
6.5.5 In Nordrhein-Westfalen fördert der Landessportbund 12 Modellvereine...............................................................................188
6.5.6 Als größter Sportverein in der Klingenstadt kombiniert man jetzt Bewegung mit E-Sport................................................189
6.5.7 In der Studentenstadt Paderborn finden E-Sportler beste Bedingungen für den Erfolg.........................................................191
7 Politische Strukturen und Verbände .......................................................194
7.1 Kurzübersicht: Positionierung der Parteien zum E-Sport (Andy Franke)............................................................ 198
7.1.1 Wahlprogramme zur Bundestagswahl 2021............................198
7.1.2 Der Koalitionsvertrag........................................................................201
7.1.3 Aktivitäten der Parteien zum E-Sport.........................................202
7.2 „Wir sind die Neuen“: Verbände im E-Sport und deren Aufgaben (Andy Franke).........................................................................205
7.2.1 Erwartungen an das Verbandswesen und seine Aufgaben............................................................................................. 206
7.2.2 Struktureller Aufbau des Verbandswesens in Deutschland.....................................................................210
7.3 Verbandswesen auf Landesebene (Andy Franke)............................212
7.3.1 Warum gründeten sich Landesverbände?.................................212
7.3.2 Unterschiede der Landesverbände zum und Verzahnung im Bundesverband............................................................................213
7.3.3 Mehrwerte für Vereine, gemeinwohlorientierte Organisationen und Unternehmen............................................215
7.3.4 Mehrwerte für Athleten im E-Sport..............................................217
7.4 Verbände als Vernetzungspartner zur Politik, traditionellem Sport, Wirtschaft und E-Sport-Akteuren (Andy Franke).................219
7.4.1 Vernetzung in die Politik..................................................................219
7.4.2 Vernetzung in den traditionellen Sport.....................................220
7.4.3 Vernetzung in die Wirtschaft.........................................................222
7.5 Gründungsprozess Landesverband am Beispiel des E-Sport-Verbands Schleswig-Holstein, EVSH (Daniela Stahl)..................... 223
7.5.1 Vorbereitungsphase zur Gründung..............................................224
7.5.2 Gründung .............................................................................................225
7.5.3 Aufgaben...............................................................................................225
7.5.4 Fachbereiche........................................................................................226
7.6 Jugendarbeit und Suchtprävention im Verbandswesen (Leon Felgendreher).................................................. 228
7.6.1 Jugendarbeit.........................................................................................228
7.6.2 Suchtprävention..................................................................................229
7.6.3 Glücksspiel in Videospielen – eine ganz normale Sache?..229
7.7 Diversity als neues „Must-have“ von Verbandsthemen (Leon Felgendreher)................................230
7.7.1 Wie kann ein diverses Team aussehen?......................................231
7.7.2 Relevanz der Diversity im Verbandswesen...............................232
7.8 Best Practice: EVSH (Daniela Stahl).................................................... 232
7.8.1 Landesförderung.................................................................................232
7.8.2 Regionale E-Sport-Zentren..............................................................233
7.8.3 Trainerausbildung.............................................................................. 235
7.8.4 Veranstaltungen................................................................................ 235
7.8.5 Schleswig-Holstein-Karte............................................................... 236
7.9 Best Practice: e-sport.nrw (Andy Franke) ......................................... 237
7.9.1 Gründungsprozess..............................................................................237
7.9.2 Strukturen............................................................................................. 240
7.9.3 Arbeitsergebnisse und Projekte....................................................241
7.10 Landeszentrum für E-Sport und Digitalisierung (LEZ SH) (Leon Felgendreher).................................................. 243
7.10.1 Historischer Hintergrund...............................................................243
7.10.2 Aufgabenbereiche.......................................................................... 244
7.10.3 Räumlichkeiten.................................................................................245
7.10.4 Events und Projekte........................................................................246
7.11 Übersicht über Events und Communitys im Verbandswesen (Andy Franke & Jeff Gower)................................ 247
7.11.1 E-Sport-Summit.................................................................................. 248
7.11.2 Trainerausbildung............................................................................ 248
7.11.3 Meisterschaften.................................................................................249
7.11.4 Vernetzungstreffen.......................................................................... 250
7.11.5 Onlinevernetzung.............................................................................251
8 Beteiligung nicht endemischer Marken am E-Sport.............................252
8.1 Formen der Beteiligung nicht endemischer Marken am E-Sport (Nico Weichert)...................................................... 252
8.2 Chancen, Nutzen und Risiken (Nico Weichert)................................ 261
8.2.1 Chancen und Nutzen ......................................................................262
8.2.2 Risiken ...................................................................................................273
8.3 Zielgruppeanalyse: Der E-Sportler/Fan (Nico Weichert).............. 281
8.3.1 Der E-Sportler .................................................................................... 282
8.3.2 Der Fan................................................................................................. 284
8.4 E-Sport im Umfeld von HR (Nico Weichert)......................................... 291
8.4.1 Learning und Development ......................................................... 295
8.4.2 Employer Branding und Recruiting ..........................................305
8.4.3 Werksteam am Beispiel Xantaro ................................................324
8.5 Best Practice: lvlup!HR (Timo Schöber)..............................................338
8.6 Best Practice: Esportionary (Timo Schöber).......................................... 342
9 Vereinswesen und Clans ........................................................................... 345
9.1 Breitensportvereine und Strukturen (Jeff Gower)........................... 347
9.2 Clans und Profisport (Nathalie Haut & Christian Baulig)............ 351
9.2.1 Managementpositionen..................................................................352
9.2.2 Verhältnis zu Spielern und Transfermarkt................................353
9.2.3 Wie kann der E-Sport noch weiter professionalisiert werden?.....................................................................353
9.2.4 Sind die Strukturen mit klassischem Profisport vergleichbar?.................................................................. 354
9.2.5 Ligasysteme.........................................................................................355
9.2.6 Einfluss der Publisher auf die Organisationen....................... 356
9.3 Hochschulgruppen (Leon Felgendreher & Jeff Gower)..................358
9.4 Discord (Jeff Gower)..................................................................................362
9.5 Best Practice: Frankfurt am Main (Jeff Gower)................................364
9.6 Best Practice: Angry Titans (Andy Franke – Interview mit Marius Loewe)..........................................................367
9.7 Best Practise: Flensburg United, Hochschulgruppe am Doppelcampus Flensburg (Leon Felgendreher)............................... 373
10 Erfahrungsberichte aus der RCADIA...................................................... 377
10.1 Was ist die RCADIA?................................................................................. 377
10.2 Wie ist die RCADIA entstanden?.......................................................... 378
10.3 Die Sache mit den E-Sport-Trainingssessions.........................................379
10.4 RCADIA: Das Gaming- und E-Sport-Hotel......................................... 381
10.5 Was macht Projekte wie die RCADIA so wichtig? .........................383
10.6 Erfolge und Herausforderungen...........................................................383
10.7 Kabeltrommeln und Stromkreise..........................................................385
10.8 Der große Stuhlaufbau.............................................................................386
Nachwort (Christian Baulig & Nathalie Haut)...........................................387
Anhang – Porträt der beteiligten Autoren.................................................. 391
Bildnachweis..........................................................................................................394
Erscheinungsdatum | 11.01.2024 |
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Reihe/Serie | Esportpedia ; 6 |
Zusatzinfo | Illustrationen |
Verlagsort | Aachen |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 210 mm |
Gewicht | 552 g |
Einbandart | Paperback |
Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Sport ► Allgemeines / Lexika |
Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele | |
Schlagworte | Clan • Erfahrungsbericht • esport • facilities • Grossprojekt • Infrastruktur • Investor • Politik • Sponsor • Strukturen • Verbände • Verein |
ISBN-10 | 3-8403-7889-3 / 3840378893 |
ISBN-13 | 978-3-8403-7889-8 / 9783840378898 |
Zustand | Neuware |
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