Eigene Spiele programmieren - Python lernen (eBook)

Der spielerische Weg zur Programmiersprache

(Autor)

eBook Download: PDF
2017 | 1. Auflage
416 Seiten
dpunkt (Verlag)
978-3-96088-322-7 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Eigene Spiele programmieren - Python lernen -  Al Sweigart
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Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben! Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben. Lernen Sie, wie Sie • Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren. • die richtigen Datenstrukturen fu?r die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel. • mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern. • Benutzereingaben u?ber Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen. • einfache ku?nstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen. • Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlu?sseln. • Ihre Programme debuggen und Fehler aufspu?ren. Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele!

Al Sweigart ist Softwareentwickler, Sachbuchautor und ein echter Frood, der weiß, wo sein Handtuch ist. Er hat mehrere Programmierlehrbücher für Einsteiger geschrieben, unter anderem Routineaufgaben mit Python organisieren, das ebenfalls bei dpunkt erschienen ist. Auf seiner Website http://www.inventwithpython.com/ sind seine Bücher unter einer Creative-Commons-Lizenz kostenlos verfügbar (in Englisch).

Al Sweigart ist Softwareentwickler, Sachbuchautor und ein echter Frood, der weiß, wo sein Handtuch ist. Er hat mehrere Programmierlehrbücher für Einsteiger geschrieben, unter anderem Routineaufgaben mit Python organisieren, das ebenfalls bei dpunkt erschienen ist. Auf seiner Website http://www.inventwithpython.com/ sind seine Bücher unter einer Creative-Commons-Lizenz kostenlos verfügbar (in Englisch).

Erscheint lt. Verlag 18.9.2017
Übersetzer Volkmar Gronau
Verlagsort Heidelberg
Sprache deutsch
Themenwelt Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge Python
Schlagworte Animation • Bildbearbeitung • Computerspiele • Debugging • Dragon • Grafik • GUI-Automatisierung • Hangman • kartesische Koordinaten • Kollisionen • Mustervergleich • Python • Python-Shell • Reguläre Ausdrücke • Sound • Tic-Tac-Toe • Verschlüsselung
ISBN-10 3-96088-322-6 / 3960883226
ISBN-13 978-3-96088-322-7 / 9783960883227
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