Mensch & Computer 2013 – Workshopband (eBook)
574 Seiten
De Gruyter (Verlag)
978-3-486-78123-6 (ISBN)
Vorwort 19
Workshops 21
Usability für die betriebliche Praxis: Prozesse, Methoden, Praktiken 21
Usability-Hindernisse bei Software entwickelnden KMU 29
Usability in KMU etablieren: Von schneller Problemlösung zu ressourcenorientiertem Usability Engineering 39
KMU-taugliche Modelle zur Entwicklung gebrauchstauglicher mobiler Unternehmenssoftware 49
Usability von ERP-Systemen - Aktueller Stand und Perspektiven 59
Automotive HMI 69
Interaktive Vielfalt bei HMI Systemen im Automobil 71
Erwartungen von Experten an das automobile HMI der Zukunft 77
Compositing User Interfaces in Partitioned In-Vehicle Infotainment 83
Ergonomische Auslegung einer Lichtleiste zur Kollisionsvermeidung 91
Aktive Ecken: Kooperative Touchscreen Interaktion im Auto 99
Contactless Interaction for Automotive Applications 107
Living Labs zur Gestaltung innovativer Mobilitätskonzepte für ältere Menschen 115
HMI mobiler Apps zur Organisation multimodaler Mobilität 123
Temporale Aspekte des Nutzererlebens 131
Nutzererleben - Komponenten, Phasen, Phänomene 133
Exposition und Erleben in der Mensch-Maschine-Interaktion 141
Effects of (frustrated) Expectations on UX Ratings and UX Phases 151
Und ob du wirklich richtig stehst Zur diskriminativen Validität des User Experience Fragebogens „meCUE“ 157
Design Evaluation: Zeitliche Dynamik ästhetischer Wertschätzung 165
M5oX: Methoden zur multidimensionalen und dynamischen Erfassung des Nutzererlebens 175
Haptische User Experience 185
Be-greifbare Interaktion 193
Be-greifbare Interaktion 195
SpelLit - Tangible Cross-Device-Interaction beim Erlernen von Lesen und Schreiben 199
„Talking Objects“ Hilfen für Menschen mit Demenz 205
A Shape-Oriented Approach for Creating Novel Tangible Interfaces 209
NUBSL - A Freely Placeable, Low-cost Notification Utility 217
TUI-Framework zur Integration be-greifbarer Objekte in interaktive Systeme 221
Begreifbare Interaktion mit Distributed Wearable User Interfaces 227
Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement 233
Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement 235
Thoughts on the Next Generation of Lightweight Cooperation Systems 239
Kollaborative Verbesserung von Ideen auf webbasierten Ideenplattformen 245
PKM-Vision mobile: persönliches Wissensmanagement unterwegs 251
TeaCo iPad - Eine SocialWare zwischen Desktop und Smartphone 257
Entertainment Computing 263
Workshop Entertainment Computing 265
Strong and Loose Cooperation in Exergames for Older Adults with Parkinson’s Disease 269
Social Serious Games Framework 275
Mobile Games with Touch and Indirect Sensor Control 281
Methodische Zugänge zu Mensch-Maschine-Interaktion 287
Methodological Approaches to HMI 289
Reconstructing Coding Practice - Towards a Methodology for Source-Code 291
Towards Metric-based Usability Evaluation of Online Web Interfaces 297
User Requirements Analysis in the Context of Multimodal Applications for Blind Users 303
Design eines Multitouch-Tisches für den musealen Kontext 307
Interactive Spaces - Die Zukunft kollaborativer Arbeit 317
Collaboration on Interactive Ceilings 319
Effiziente Objekterkennung für LLP-Tabletops 325
Extreme Collaboration mit SMART Boards und mobilen Endgeräten 331
Medienbruchfreie Kollaboration in Scrum-Meetings 337
Strategy, Ownership and Space: The Logistics of Collaborative Interaction 343
Teaching in Interactive Spaces: Considering a groups’ experience 349
Vereinfachte Steuerung von interaktiven Großbildschirmen zur Steigerung von Awareness in moderierten CSCW-Meetings 355
AAL-Workshop „Lachen kennt kein Alter” 361
Tagungsband des AAL-Workshops „Lachen kennt kein Alter“ 363
Ankerpunkte für das Participatory Design mit älteren Menschen 367
Gamification für ältere Menschen - Potenziale und Herausforderungen 375
Jung und Alt - Gemeinsam spielend lernen 383
Einsatz von Spaß und Humor zur Förderung sozialer Aktivität 389
Spaß vergisst man nicht: Motivierung zur Demenzintervention 395
Virtual Living - AAL-Lösungen spielend im Alltag verstehen 403
Spielerisch Fahrleistung erfassen - Der Silvergame Fahrsimulator 411
Vielfalt in der mediengestützten (Weiter-)Bildung Visionen, Realisierungen und Grenzen - 1984 bis heute 419
Vielfalt in der mediengestützten (Weiter-)Bildung Visionen, Realisierungen und Grenzen - 1984 bis heute 421
Lehrkonzept „Informationsverarbeitung“ im Wandel der Zeit 423
Einsatzszenarien für neue Medien im elementarpädagogischen Bereich 429
Nutzen statt Bekämpfen: Social-Media in der universitären Informatik-Lehre 437
Partizipatives Lernen in und mit Social Media 443
Von Orwell bis Facebook - Datensammlungen beim Lernen 449
Zur Forschung im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen 459
Zur Forschung im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen 461
Zum Forschungsstand im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen 471
Usability Engineering-Methoden im interkulturellen Kontext 477
A Corpus for Intercultural Comparison of Web Sites 483
Mobile Apps im Fahrzeug - Markt und Nutzung in China 493
When in Rome Multi-Cultural UX Research Management 499
Cognitive and Cross-Cultural Adaptations of Products, Systems and Services 503
Kulturelle Unterschiede im online Blickverhalten: Nutzungs-Schnittstellen für interkulturelle Nutzergruppen 507
Multikulturalismus und Mensch-Computer Interaktion: Benutzungs-schnittstellen für Immigranten 515
Requirements for the Intercultural HCI Design Process 519
inter | aktion - Demos 523
A Social Sculpture for the Digital Age 525
Computerspiele zum Anfassen - ein digital-analoger Baukasten für Brettspiel 529
Brain Painting: Action Paintings based on BCI-Input 535
Rekonstruktion der Ersten Allgemeinen Deutschen Kunstausstellung Dresden 1946 539
tANGibLE: a Smart Tangible Home Controller 543
Detecting of and Interacting with Text in Free Space 547
CARUSO - Singen wie ein Tenor 551
Designing Device-less Interaction - A Tracking Framework for Media Art and Design 555
Den Schrecken im Blick: Eye Tracking und Survival Horror-Spiele 559
Sportal: A First-Person Videogame turned Exergame 563
AutorInnen 569
Erscheint lt. Verlag | 20.8.2013 |
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Reihe/Serie | Mensch & Computer – Tagungsbände / Proceedings | Mensch & Computer – Tagungsbände / Proceedings |
Verlagsort | Berlin/München/Boston |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Theorie / Studium |
ISBN-10 | 3-486-78123-5 / 3486781235 |
ISBN-13 | 978-3-486-78123-6 / 9783486781236 |
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Größe: 9,2 MB
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