Spielend Visual Basic lernen
Rheinwerk
978-3-8362-1828-3 (ISBN)
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Wenn Sie also auf besonders einfache und spielerische Weise Visual Basic oder ganz allgemein programmieren lernen möchten, ist dieses Buch genau das Richtige!
Aus dem Inhalt:
* Erste Schritte
* Installation
* Was ist ein Algorithmus?
* Dein erstes VB-Programm
* Fehler finden
* Visual-Basic-Grundlagen
* Variablen und Rechnen
* Zeichnen
* Verzweigungen
* Schleifen
* Funktionen und Module
* Arrays und Zeichenketten
* Strukturen und Klassen
* Für Fortgeschrittene
* Windowsanwendungen
* Spiele entwickeln
André Willms ist Autor erfolgreicher Bücher zu C und C++. Sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene der C/C++-Programmierung schätzen seit Jahren seine Fachkompetenz und sein großes Geschick, dieses zu vermitteln.
1 ... Erste Vorbereitungen ... 13
... 1.1 ... Visual Basic installieren ... 13
... 1.2 ... Einstellungen ... 22
... 1.3 ... Ein Projekt erstellen ... 26
... 1.4 ... Die Datei »Scara.dll« einbinden ... 28
... 1.5 ... Ein Projekt schließen ... 30
... 1.6 ... Ein bestehendes Projekt öffnen ... 31
... 1.7 ... Wenn es nicht klappt ... 34
... 1.8 ... Zusammenfassung ... 35
2 ... Anweisungen und Algorithmen ... 37
... 2.1 ... Der Algorithmus ... 37
... 2.2 ... Das erste Programm ... 41
... 2.3 ... Scara lernt laufen ... 44
... 2.4 ... Fehler finden ... 52
... 2.5 ... Textausgabe in Visual Basic ... 55
... 2.6 ... Zusammenfassung ... 60
3 ... Prozeduren und Module ... 61
... 3.1 ... Scara lernt die Drehung ... 62
... 3.2 ... Anweisungen gruppieren ... 63
... 3.3 ... Namensregeln ... 66
... 3.4 ... Ein weiteres Anwendungsbeispiel ... 67
... 3.5 ... Aufteilen in Module ... 69
... 3.6 ... Übungen ... 74
... 3.7 ... Zusammenfassung ... 75
4 ... Verzweigungen und Wiederholungen ... 77
... 4.1 ... Die Wenn-dann-Verzweigung ... 80
... 4.2 ... Vergleichsoperatoren ... 82
... 4.3 ... Die Entweder-oder-Verzweigung ... 83
... 4.4 ... Übungen I ... 87
... 4.5 ... Wiederholungen ... 88
... 4.6 ... Kommentare ... 91
... 4.7 ... Übungen II ... 93
... 4.8 ... Zusammenfassung ... 99
5 ... Zeichnen ... 101
... 5.1 ... Das Zeichenbrett ... 101
... 5.2 ... Das Koordinatensystem ... 102
... 5.3 ... Die Zeichenfunktionen ... 103
... 5.4 ... Die Zeichenfarbe definieren ... 110
... 5.5 ... Zusammenfassung ... 112
6 ... Variablen und Rechnen ... 113
... 6.1 ... Die Grundrechenarten ... 114
... 6.2 ... Der Restwertoperator ... 115
... 6.3 ... Variablen ... 115
... 6.4 ... Die Eingabe ... 121
... 6.5 ... Zahlen mit Nachkommastellen ... 125
... 6.6 ... Ungültige Eingaben ... 126
... 6.7 ... Für Fortgeschrittene ... 127
... 6.8 ... Übungen ... 130
... 6.9 ... Zusammenfassung ... 132
7 ... Prozeduren II und Funktionen ... 133
... 7.1 ... Lokale Variablen ... 134
... 7.2 ... Anweisungen flexibler gestalten mit Parametern ... 135
... 7.3 ... Prozeduren mit Parametern ... 138
... 7.4 ... Funktionen ... 140
... 7.5 ... Funktionen mit Parametern ... 142
... 7.6 ... Übungen ... 143
... 7.7 ... Zusammenfassung ... 147
8 ... Verzweigungen II & Schleifen ... 149
... 8.1 ... Das Formulieren von »Und« und »Oder« ... 149
... 8.2 ... Die logische Verneinung ... 153
... 8.3 ... Fallunterscheidung ... 153
... 8.4 ... Der Datentyp »Boolean« ... 156
... 8.5 ... Erst machen, dann prüfen: »Do ... While« ... 157
... 8.6 ... Zählen mit Schleifen ... 159
... 8.7 ... Von vorn bis hinten: »For« ... 161
... 8.8 ... Schleifen verschachteln ... 163
... 8.9 ... Ein paar Beispiele ... 164
... 8.10 ... Für Fortgeschrittene ... 169
... 8.11 ... Übungen ... 173
... 8.12 ... Zusammenfassung ... 178
9 ... Spielereien I ... 179
... 9.1 ... Ein Zahlenratespiel ... 179
... 9.2 ... Das Zwölferspiel ... 182
... 9.3 ... Übungen ... 190
10 ... Arrays ... 193
... 10.1 ... Mehrere Werte speichern mit Arrays ... 193
... 10.2 ... Arbeiten mit Arrays ... 196
... 10.3 ... Die Liste ... 199
... 10.4 ... Listen und Arrays als Rückgabewert ... 202
... 10.5 ... Übungen ... 203
... 10.6 ... Zusammenfassung ... 206
11 ... Zeichen und Zeichenketten ... 207
... 11.1 ... Ein Zeichen speichern ... 207
... 11.2 ... Speichern von Zeichenketten ... 210
... 11.3 ... Texte verschlüsseln ... 214
... 11.4 ... Übungen ... 219
... 11.5 ... Zusammenfassung ... 221
12 ... Strukturen ... 223
... 12.1 ... Definition einer Struktur ... 224
... 12.2 ... Verwendung von Strukturen ... 226
... 12.3 ... Ein Beispiel ... 228
... 12.4 ... Übungen ... 229
... 12.5 ... Zusammenfassung ... 230
13 ... Klassen ... 231
... 13.1 ... Definition einer Klasse ... 232
... 13.2 ... Zugriffsrechte ... 234
... 13.3 ... Methoden ... 235
... 13.4 ... Konstruktoren ... 236
... 13.5 ... Zugriffsmethoden ... 239
... 13.6 ... Übungen ... 240
... 13.7 ... Zusammenfassung ... 241
14 ... Spielereien II ... 243
... 14.1 ... Galgenmännchen ... 243
... 14.2 ... Mastermind ... 253
... 14.3 ... Übungen ... 273
15 ... Windows-Anwendungen ... 275
... 15.1 ... Eine Windows Forms-Anwendung erstellen ... 275
... 15.2 ... Eigenschaften visueller Elemente ändern ... 277
... 15.3 ... Interaktive Buttons erstellen ... 280
... 15.4 ... Text einfügen mit Labels ... 286
... 15.5 ... Textboxen für Eingaben erstellen ... 287
... 15.6 ... Ein Beispiel für eine Anwendung ... 288
16 ... Extrem-Krabbeln für Fortgeschrittene ... 291
... 16.1 ... Die Übungen ... 291
... 16.2 ... Die Lösungen ... 299
A ... Anhang ... 323
... A.1 ... Ältere Frameworks unterstützen ... 323
... A.2 ... Starten ohne Debugging ... 325
... A.3 ... Lösungen ... 328
... A.4 ... Hinweise zu den Daten auf der DVD ... 392
... Index ... 393
14 Spielereien II (S. 243-244) In diesem Kapitel werden wir unsere Kenntnisse praktisch einsetzen und zwei Spiele programmieren. In diesem Kapitel sollen die bisher erworbenen Fähigkeiten dazu verwendet werden, zwei Spiele zu programmieren. Weil es sich dabei schon um komplexere Programme handelt, die nicht so einfach in einem Rutsch programmiert werden können, werde ich die einzelnen Teile der Spiele als Teilübungen formulieren, sodass du immer die Gelegenheit hast, es zuerst selbst zu probieren. 14.1 Galgenmännchen Das erste Spiel soll das weit verbreitete Galgenmännchen sein. Dabei muss ein Lösungswort oder -satz ermittelt werden, indem einzelne Buchstaben geraten und diese im Wort eingetragen werden, falls sie darin vorkommen. Bei jedem Fehlversuch (also wenn der geratene Buchstabe nicht im Wort enthalten ist oder der Buchstabe bereits angezeigt wird) wird das Galgenmännchen um einen Strich erweitert. Ist das Galgenmännchen komplett gezeichnet, bevor der Text erraten wurde, ist das Spiel verloren. 14.1.1 Das Grundgerüst der Klasse Wir wollen das Spiel programmieren, indem wir unsere neuesten Erkenntnisse des Programmierens einfließen lassen. Das heißt, wir werden das Spiel in eine Klasse packen. Ich nenne sie passenderweise Galgenmann. Was muss ein Objekt des Spiels speichern? Zum einen den Text oder das Wort, welches zu raten ist, also eine Zeichenkette. Dann müssen wir festhalten, wie weit der Spieler die Zeichenkette bereits geraten hat; eine weitere Zeichenkette wird benötigt. Um entscheiden zu können, wie weit das Spiel bereits fortgeschritten ist und ob der Spieler bereits verloren hat, müssen wir die Anzahl der Rateversuche speichern. Damit wir die verwendeten Farben im Spiel zentral verwalten können, sollen die Farben ebenfalls als Attribute gespeichert werden. Daraus ergeben sich folgende Attribute.
Reihe/Serie | Galileo Computing |
---|---|
Sprache | deutsch |
Maße | 172 x 230 mm |
Gewicht | 831 g |
Themenwelt | Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge ► Visual Basic |
Schlagworte | Ant me • Programmieren für Kinder • Programmieren lernen • Spielerisch VB lernen • VB • Visual BASIC; Einführung • Visual Basic für Kids |
ISBN-10 | 3-8362-1828-3 / 3836218283 |
ISBN-13 | 978-3-8362-1828-3 / 9783836218283 |
Zustand | Neuware |
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