Vergemeinschaftung in MMORPGs
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Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (kurz MMORPG) stellen eines der erfolgreichsten Computerspielgenres dar. Weltweit bereisen Millionen von Menschen unterschiedlichen Alters die fantastischen digitalen Welten von „World of Warcraft“ oder „Lord of the Rings Online“, um sich mit ihren selbst erstellten Avataren zeitintensiven Abenteuern und Herausforderungen zu stellen.
Selten geschieht dies allerdings als Einzelkämpfer. Feste Spielergruppen, sogenannte Gilden, bilden und verfestigen sich innerhalb der Spielwelt in erstaunlich hohem Tempo, um die Aufgaben gemeinsam angehen und meistern zu können. Diese Gilden sind es auch, die im Zentrum der vorliegenden Untersuchung stehen.
Ausgehend von der These, dass Spielergilden in MMORPGs Versuche der Etablierung eines bestmöglichen Gemeinwesens für die Spielerindividuen darstellen, spürt der Autor diversen Utopifizierungsstrategien nach. Er findet diese vor allem in den Bereichen des alternativen Kapitals nach Pierre Bourdieu und dem Wirtschaftsmodell einer Geschenkökonomie. Beide Aspekte tragen zu einer immer stärker werdenden Vergemeinschaftung bei und unterstützen die bereits vorhanden Gruppenprozesse in Rollenspielen, die genrebedingt-historisch bereits vorhanden sind.
Selten geschieht dies allerdings als Einzelkämpfer. Feste Spielergruppen, sogenannte Gilden, bilden und verfestigen sich innerhalb der Spielwelt in erstaunlich hohem Tempo, um die Aufgaben gemeinsam angehen und meistern zu können. Diese Gilden sind es auch, die im Zentrum der vorliegenden Untersuchung stehen.
Ausgehend von der These, dass Spielergilden in MMORPGs Versuche der Etablierung eines bestmöglichen Gemeinwesens für die Spielerindividuen darstellen, spürt der Autor diversen Utopifizierungsstrategien nach. Er findet diese vor allem in den Bereichen des alternativen Kapitals nach Pierre Bourdieu und dem Wirtschaftsmodell einer Geschenkökonomie. Beide Aspekte tragen zu einer immer stärker werdenden Vergemeinschaftung bei und unterstützen die bereits vorhanden Gruppenprozesse in Rollenspielen, die genrebedingt-historisch bereits vorhanden sind.
Zusatzinfo | 13 farb. Abb. |
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Verlagsort | Boizenburg |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Computerspiel • Game Study • Gemeinschaft • Gilde • Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Sonstiges • Videospiel |
ISBN-10 | 3-940317-50-0 / 3940317500 |
ISBN-13 | 978-3-940317-50-6 / 9783940317506 |
Zustand | Neuware |
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