Zwischen Interaktion und Narration
Die Heldenreise in digitalen Spielen als Handlungs- und Erzählstruktur
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Erzählen und Spielen sind Kulturtechniken, die uns dabei helfen, herausfordernde Lebenssituationen zu bewältigen. Erzählungen ermöglichen es uns, die Komplexität des Lebens zu kondensieren und zu konservieren, wohingegen uns Spiele Simulationen offerieren, in denen wir uns in verschiedenen komplexen Lebenssituationen handelnd ausprobieren können.
In den Digital Game Studies war das Verhältnis der beiden Kulturtechniken zueinander lange ein Streitpunkt, der sich an deren einander scheinbar widerstrebenden Charakteristika entzündete. Die Frage, wie ein auf Geschlossenheit basierendes Phänomen wie eine Erzählung und eine auf Offenheit angewiesene Betätigung wie ein Spiel zusammenwirken könnten, löste Debatten aus, die Ontologie und Ästhetik digitaler Spiele affizieren.
Dieses Buch möchte einen Beitrag zu diesem Thema leisten, der nicht nur auf der Forschung hierzu fußt, sondern auch von der digitalen Medienproduktion und -rezeption ausgeht, die vermuten lassen, dass Annahmen einer ‚ludonarrativen Dissonanz‘ in der Medientheorie problematischer erscheinen als sie in der Medienpraxis sind. Dementsprechend wird hier ein hybrides Verständnis digitaler Spiele vertreten, das sich in einem graduationsfähigen Kontinuumsmodell niederschlägt. Am Beispiel von Ocarina of Time als bis heute prägendem Spiel wird analysiert, wie narrativ-performative Muster wie die ‚Heldenreise‘ Hybridisierungen aus Erzählung und Spiel ermöglichen.
In den Digital Game Studies war das Verhältnis der beiden Kulturtechniken zueinander lange ein Streitpunkt, der sich an deren einander scheinbar widerstrebenden Charakteristika entzündete. Die Frage, wie ein auf Geschlossenheit basierendes Phänomen wie eine Erzählung und eine auf Offenheit angewiesene Betätigung wie ein Spiel zusammenwirken könnten, löste Debatten aus, die Ontologie und Ästhetik digitaler Spiele affizieren.
Dieses Buch möchte einen Beitrag zu diesem Thema leisten, der nicht nur auf der Forschung hierzu fußt, sondern auch von der digitalen Medienproduktion und -rezeption ausgeht, die vermuten lassen, dass Annahmen einer ‚ludonarrativen Dissonanz‘ in der Medientheorie problematischer erscheinen als sie in der Medienpraxis sind. Dementsprechend wird hier ein hybrides Verständnis digitaler Spiele vertreten, das sich in einem graduationsfähigen Kontinuumsmodell niederschlägt. Am Beispiel von Ocarina of Time als bis heute prägendem Spiel wird analysiert, wie narrativ-performative Muster wie die ‚Heldenreise‘ Hybridisierungen aus Erzählung und Spiel ermöglichen.
Erscheinungsdatum | 31.07.2019 |
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Zusatzinfo | zahlr. farb. Abb. |
Verlagsort | Glückstadt |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Themenwelt | Geisteswissenschaften |
Informatik ► Software Entwicklung ► Spieleprogrammierung | |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Computerspiele • Computerspielforschung • Erzählung • Game Studies • Heldenreise • Interaktivität • Ludologie • Mythenforschung • Narratologie • ocarina of time • The Legend of Zelda |
ISBN-10 | 3-86488-149-8 / 3864881498 |
ISBN-13 | 978-3-86488-149-7 / 9783864881497 |
Zustand | Neuware |
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