Erfolgsfaktoren von In-Game-Advertising (eBook)
105 Seiten
GRIN Verlag
978-3-640-32265-7 (ISBN)
Bis vor einigen Jahren boten die meisten Video- und Computerspiele eine weitaus werbefreie Welt. Von sublimen und kaleidoskopischen Markenbotschaften befreit, wurden damals Ghettokämpfereien im Wohnzimmer ausgetragen, Rundenzeiten verbessert, Außerirdische bekämpft, Kräuter gefressen oder Geister vernichtet. Dem ist heute nicht mehr so. Die werbetreibende Wirtschaft hat erkannt, dass Video- und Computerspiele ein interessanter Transportkanal für ihre Botschaften sind. Die Gründe dafür sind polykausal. Seit den 1990ger Jahren befinden sich die digitalen Spiele an Konsole und PC auf der Popularitätspyramide der Freizeitunterhaltung zunehmend im oberen Drittel.
In den USA haben bereits 2005 Video- und Computerspiele einen zeitlichen Nutzungsgrad erreicht, der dem des Internets gleichkommt und den der literalen Medien überholt hat. Die Ausgaben der Werbetreibenden bleiben hierbei allerdings noch auf der Strecke. Dennoch wird die Implementierung von Werbung in Video- und Computerspielen, dass sogenannte In-Game-Advertising (kurz: IGA), trotz aktueller Digitaleuphorien, beispielsweise durch Second Life, eine Software die im Grunde kein Computerspiel ist und darum in dieser Arbeit nur eine laterale Rolle spielt, noch von vielen Unternehmen mit Skepsis betrachtet.
Erscheint lt. Verlag | 27.4.2009 |
---|---|
Verlagsort | München |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft |
Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Unternehmensführung / Management | |
Schlagworte | Games • international • Management • Medien • Psychologie • video_und_computerspiele • Video und Computerspiele • Wirtschaftswissenschaften |
ISBN-10 | 3-640-32265-7 / 3640322657 |
ISBN-13 | 978-3-640-32265-7 / 9783640322657 |
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Größe: 1,8 MB
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