Selbstreflexivität im Computerspiel
Theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games
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Das Theater tut es, in Literatur wie bildenden Künsten ist es gängige Praxis, und auch der Film macht es dem Zuschauer regelmäßig vor — die ausdrückliche Beschäftigung mit sich selbst, dem eigenen Medium, seinen Möglichkeiten und Grenzen.
Vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen ästhetisch und thematisch expliziter Selbstbezüglichkeit im Bereich der Computerspiele. Diese ist zwar seit mehreren Jahrzehnten fester Gegenstand der Kulturwissenschaften und wird von diesen in zahlreichen Medien und Kunstformen verortet, indes ist für das bereits nicht mehr ganz so junge Hybridmedium Computerspiel eine systematische Beschäftigung mit den dort gleichfalls präsenten selbstreflexiven Strategien bislang ausgeblieben.
Neben einer theoretisch-begrifflichen Sondierung der Themenfelder „Computerspiel“ und „Selbstbezüglichkeit“ sowie der Plausibilisierung ihrer gegenseitigen Relevanz analysiert die Arbeit ausgewählte Fallbeispiele und versucht gegenüber bestehenden Klassifikationsmodellen von Selbstreflexivität einen typologischen Neuzuschnitt. Darauf aufbauend beleuchtet sie schließlich die Frage der funktionalen Ausrichtung von Selbstthematisierungsakten in Computerspielen.
Vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen ästhetisch und thematisch expliziter Selbstbezüglichkeit im Bereich der Computerspiele. Diese ist zwar seit mehreren Jahrzehnten fester Gegenstand der Kulturwissenschaften und wird von diesen in zahlreichen Medien und Kunstformen verortet, indes ist für das bereits nicht mehr ganz so junge Hybridmedium Computerspiel eine systematische Beschäftigung mit den dort gleichfalls präsenten selbstreflexiven Strategien bislang ausgeblieben.
Neben einer theoretisch-begrifflichen Sondierung der Themenfelder „Computerspiel“ und „Selbstbezüglichkeit“ sowie der Plausibilisierung ihrer gegenseitigen Relevanz analysiert die Arbeit ausgewählte Fallbeispiele und versucht gegenüber bestehenden Klassifikationsmodellen von Selbstreflexivität einen typologischen Neuzuschnitt. Darauf aufbauend beleuchtet sie schließlich die Frage der funktionalen Ausrichtung von Selbstthematisierungsakten in Computerspielen.
Erscheint lt. Verlag | 18.9.2008 |
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Verlagsort | Boizenburg |
Sprache | deutsch |
Maße | 150 x 220 mm |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | Computerspiele • Games • HC/Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft • Selbstbezüglichkeit • Selbstreferenzialität • Videospiele |
ISBN-10 | 3-940317-35-7 / 3940317357 |
ISBN-13 | 978-3-940317-35-3 / 9783940317353 |
Zustand | Neuware |
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