Das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen im Spiegel des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB und des Jugendmedienschutzes.
Duncker & Humblot (Verlag)
978-3-428-18834-5 (ISBN)
Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen finden vielfach Eingang in moderne Computerspiele. Die mannigfaltige Implementierung von Symbolen ehemaliger NS-Organisationen gibt Anlass zur Ermittlung der tatbestandlichen Reichweite des
86a Abs. 1 Nr. 1 StGB, vor allem hinsichtlich der Tathandlung und der Sozialadäquanzklausel. Besondere Aufmerksamkeit verdienen zudem die Fragen des Tatorts aufgrund des internetbasierten Vertriebs kennzeichenbeinhaltender Spiele aus dem Ausland nach
3 ff. StGB und der individuellen Schuld von Spieleplattformbetreibern im Falle des Uploads inkriminierter Inhalte unter Berücksichtigung der
7 ff. TMG. Auch jugendmedienschutzrechtliche Aspekte des Mediums werden beantwortet.
Der Autor gelangt zu dem Ergebnis, dass sich eine allgemeingültige Beurteilung des Mediums Computerspiel verbietet. Vielmehr ist eine konkrete Gesamtbetrachtung des Spielinhalts erforderlich, sofern der Upload des Inhalts überhaupt deutschem Strafrecht zugänglich ist.
Sebastian Berndt studied law at the University of Potsdam with a focus on commercial, tax and environmental criminal law. After his first state examination in 2018, he worked as a research assistant at the law firm FS-PP in Berlin and at the business law firm Hengeler Mueller in Berlin in the area of white collar criminal law. At the same time, he started working on his dissertation under the supervision of Prof. Dr. Wolfgang Mitsch at the University of Potsdam, where he has been working as a research assistant since 2018. Since August 2021, Sebastian Berndt has been a legal trainee at the Brandenburg Higher Regional Court.
Einleitung
1. Das Computerspiel als Untersuchungsgegenstand
2. Die Tatbestandsmerkmale des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB im Spiegel der Kennzeichenimplementierung im Computerspiel
3. Strafanwendungsrechtliche Herausforderungen im Rahmen downloadbasierter Vertriebswege des Computerspiels
4. Die Kennzeichenverwendung im Computerspiel vor dem Hintergrund der Sozialadäquanzklausel
5. Jugendmedienschutzrechtliche Anforderungen an die Kennzeichenverwendung in Computerspielen
6. Übertragung der Ergebnisse auf die gewählten Vertreter
7. Strafrechtliche Haftungsrisiken
Fazit
Anhang
Literatur- und Stichwortverzeichnis
Erscheinungsdatum | 21.07.2023 |
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Reihe/Serie | Schriften zum Strafrecht ; 414 |
Zusatzinfo | 6 Abb.; 411 S., 6 schw.-w. Abb. |
Verlagsort | Berlin |
Sprache | deutsch |
Maße | 157 x 233 mm |
Gewicht | 700 g |
Themenwelt | Informatik ► Weitere Themen ► Computerspiele |
Recht / Steuern ► Strafrecht ► Allgemeines Strafrecht | |
Recht / Steuern ► Strafrecht ► Besonderes Strafrecht | |
Schlagworte | Haftungsprivilegierung • Internet • Jugendgefährdung • Let`s Play-Video • NS-Symbole • Schutzprinzip • Sozialadäquanz • Strafanwendungsrecht • Tatort • wolfenstein |
ISBN-10 | 3-428-18834-9 / 3428188349 |
ISBN-13 | 978-3-428-18834-5 / 9783428188345 |
Zustand | Neuware |
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