Metal Gear Solid (eBook)

Une œuvre culte de Hideo Kojima
eBook Download: EPUB
2017
264 Seiten
Third Editions (Verlag)
978-2-37784-013-7 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Metal Gear Solid - Denis Brusseaux,  Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi
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La série des Metal Gear figure incontestablement au panthéon des grandes sagas du jeu vidéo. Voilà vingt-cinq ans que l'?uvre de Hideo Kojima nous tient en haleine, grâce à son scénario complexe et très travaillé. Véritable fer de lance du genre des jeux d'infiltration, Metal Gear ressemble à son auteur et nous dévoile un contenu varié, un univers riche, des personnages parmi les plus emblématiques du média jeu vidéo, ainsi qu'un sens poussé du détail et des trouvailles stupéfiantes. Plongez dans l'univers de la série avec cet ouvrage qui en explore toutes les facettes : la genèse de chaque épisode et les anecdotes liées au développement, l'étude du scénario, et enfin l'analyse des mécaniques de jeu et de ses thématiques. Cet ouvrage incontournable offre un panorama complet de la saga culte de Hideo Kojima ! EXTRAIT Kojima prend donc la tête du développement de ce Metal Gear 2 : Solid Snake, véritable successeur de l'épisode fondateur. Sorti en 1990 sur MSX 2, le jeu approfondit le gameplay de son aîné sur quasiment tous les points. L'aspect infiltration esquissé avec Metal Gear premier du nom est ici beaucoup plus développé. Déjà, la signature de Kojima commence à se faire très présente : non seulement les idées originales apparaissent à foison, mais l'attrait du père de Snake pour le septième art se manifeste alors clairement (le générique, en particulier, semble très inspiré du cinéma), et le game designer commence à glisser de nombreuses références à ses travaux passés. Un exemple : après la défaite de Big Boss dans Metal Gear, ce soldat a fait l'objet d'expériences visant à remplacer par des prothèses certains de ses membres et organes blessés. Cette opération, qui lui permet de revenir en tant que grand méchant dans Metal Gear 2 : Solid Snake, était baptisée ' projet Snatcher ' dans le scénario, référence directe à un ancien titre de Kojima.
La serie des Metal Gear figure incontestablement au pantheon des grandes sagas du jeu video.Voila vingt-cinq ans que l'A uvre de Hideo Kojima nous tient en haleine, grace a son scenario complexe et tres travaille. Veritable fer de lance du genre des jeux d'infiltration, Metal Gear ressemble a son auteur et nous devoile un contenu varie, un univers riche, des personnages parmi les plus emblematiques du media jeu video, ainsi qu'un sens pousse du detail et des trouvailles stupefiantes.Plongez dans l'univers de la serie avec cet ouvrage qui en explore toutes les facettes : la genese de chaque episode et les anecdotes liees au developpement, l'etude du scenario, et enfin l'analyse des mecaniques de jeu et de ses thematiques.Cet ouvrage incontournable offre un panorama complet de la saga culte de Hideo Kojima !EXTRAITKojima prend donc la tete du developpement de ce Metal Gear 2 : Solid Snake, veritable successeur de l'episode fondateur. Sorti en 1990 sur MSX 2, le jeu approfondit le gameplay de son aine sur quasiment tous les points. L'aspect infiltration esquisse avec Metal Gear premier du nom est ici beaucoup plus developpe. Deja, la signature de Kojima commence a se faire tres presente : non seulement les idees originales apparaissent a foison, mais l'attrait du pere de Snake pour le septieme art se manifeste alors clairement (le generique, en particulier, semble tres inspire du cinema), et le game designer commence a glisser de nombreuses references a ses travaux passes. Un exemple : apres la defaite de Big Boss dans Metal Gear, ce soldat a fait l'objet d'experiences visant a remplacer par des protheses certains de ses membres et organes blesses. Cette operation, qui lui permet de revenir en tant que grand mechant dans Metal Gear 2 : Solid Snake, etait baptisee projet Snatcher dans le scenario, reference directe a un ancien titre de Kojima. Mais beaucoup d'observateurs ont vu dans ce projet Snatcher un clin d'A il au dernier boss de Snake's Revenge : Big Boss devenu un cyborg !CE QU'EN PENSE LA CRITIQUEMetal Gear Solid - Une A uvre culte de Hideo Kojima est un livre que je conseille evidemment a tous les amateurs et connaisseurs de la serie, ainsi qu'a ceux qui souhaitent en apprendre plus sur MGS, pour la qualite du travail fourni et le respect de l'esprit de l'A uvre originelle. - Kanpai.frA PROPOS DES AUTEURSPassionnes depuis l'enfance par la presse papier, Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi n'ont pas tarde a lancer leur premier magazine, Console Syndrome, au cours de l'annee 2004. Apres cinq numeros a la distribution limitee a la region toulousaine, ils decident de creer une maison d'edition du meme nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetee par Pix'n Love, editeur leader sur le marche des ouvrages consacres au medium du jeu video. Au cours de ces quatre annees dans le monde de l'edition, Nicolas et Mehdi auront edite plus de vingt ouvrages consacres a des series phares, dont ils auront eux-memes redige un grand nombre : Zelda. Chroniques d'une saga legendaire, Resident Evil. Des zombies et des hommes et La Legende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur demarche editoriale articulee autour de l'analyse des grandes sagas du jeu video au sein de la nouvelle maison d'edition qu'ils ont cofondee : Third.Juriste de formation, Denis Brusseaux travaille comme journaliste depuis quinze ans et s'est specialise dans les deux arts pour lesquels il nourrit une veritable passion : le cinema et le jeu video. Il a notamment participe aux magazines Joypad et Videogamer et au site DVDrama. Il a aussi coecrit le film Le Guetteur en 2012, avec Daniel Auteuil et Mathieu Kassovitz.

CHAPITRE II – HIDEO KOJIMA


 

 

 

 

HIDEO KOJIMA est né le 24 août 1963 à Setagaya (l’un des arrondissements de Tokyo). Très vite, sa famille déménage dans la région du Kansai. Ainsi est-ce à Kobe que le jeune Hideo va vivre une enfance plutôt classique. Comme nombre de salariés, ses parents sont très absorbés par leur travail, et l’enfant, assez solitaire, va passer son temps devant la télévision à se nourrir de la culture populaire du pays. Son quotidien n’en est pas pour autant monotone : par exemple, il évoque volontiers la fois où il faillit mourir, le jour où il dut se suspendre à un pont pour éviter un train qui fonçait sur lui à pleine vitesse. C’est d’abord dans l’écriture qu’il va trouver petit à petit un champ d’expression sans limites. Plume à la main, Kojima est déjà très prolixe et couche sur le papier des histoires de plus de quatre cents pages ! L’une de ses premières tentatives fut d’emblée un long récit intitulé Bataille pour la survie, où s’affrontaient des adolescents de quatorze ans, chaque victoire augmentant leur espérance de vie. Il tentera bien de faire publier ses manuscrits en les envoyant à des magazines spécialisés, mais la longueur de ces récits lui valut d’essuyer refus sur refus. Son amour pour les intrigues extrêmement riches se dessinait toutefois déjà. Hideo Kojima s’oriente aussi très tôt vers le cinéma. Véritable passionné du septième art, il commence à tourner quelques courts-métrages avec ses amis, grâce à une caméra 8 mm.

À l’université, le jeune homme se tourne vers des études d’économie. Parmi ses camarades, il fait alors figure d’excentrique, espérant percer dans le domaine du cinéma ou de la littérature. Il avait même, dans le but d’étonner ses professeurs, incorporé à sa thèse un court récit. Il confesse néanmoins que cela ne l’aida pas à obtenir une meilleure note. Il finit par abandonner l’idée de devenir réalisateur lorsqu’il découvre la Famicom de Nintendo. C’est à travers cette console que Kojima commence à s’intéresser au jeu vidéo. Il découvre Xevious, Super Mario Bros. et Portopia Renzoku Satsujin Jiken (un jeu d’aventure textuel n’ayant jamais franchi les frontières nippones), trois titres qui resteront à jamais gravés dans sa mémoire. C’est pour lui une véritable illumination : le média du jeu vidéo représente la parfaite intersection de ses passions, mais surtout un moyen efficace de distraire les gens. Très intéressé par la notion d’interactivité, il décide alors de s’engager dans cette industrie dont il a immédiatement senti tout le potentiel. Néanmoins, au Japon comme ailleurs, le secteur souffre à cette époque d’une piètre considération et offre peu de débouchés. Dans leur grande majorité, les proches de Kojima essaieront d’ailleurs de le faire renoncer à son entreprise : tous ses amis et ses professeurs le prennent pour un fou et lui conseillent de chercher un emploi dans le secteur bancaire. Seule sa mère lui apportera son soutien.

Si Kojima postule d’emblée et uniquement chez Konami, c’est que les studios de la firme sont plus proches de son domicile que ceux des concurrents. En 1986, il parvient à décrocher un poste au sein de la branche de développement pour MSX, standard de micro-ordinateurs produits par plusieurs fabricants ayant connu un beau succès dans plusieurs pays d’Europe et au Japon, sans toutefois jamais percer aux États-Unis. Malgré les bonnes ventes de cette plate-forme, son successeur, le MSX 2, ne sera jamais commercialisé sur le Vieux Continent. Si Hideo Kojima est heureux d’œuvrer pour son média favori, il est tout de même déçu de ne pas travailler pour la Famicom, la console qui lui a fait découvrir le jeu vidéo. Le voilà en tout cas directement propulsé au poste de réalisateur adjoint de Lost Warld (ce dernier mot étant la contraction de world avec war), une responsabilité plutôt importante, surtout pour un premier emploi. Il s’agit d’un jeu d’action – plate-forme, mettant en scène une combattante masquée (référence à un célèbre catcheur portant un masque de tigre). Malheureusement, ce premier projet n’aboutira jamais, Konami ayant rapidement décidé de l’annuler. Sous le coup de la déception, Kojima envisage alors de quitter la société. Il va toutefois se ressaisir : tant de personnes lui ont déconseillé de rejoindre le monde du jeu vidéo qu’il ne doit pas leur donner raison ; surtout, il veut mener à terme au moins un projet. Le premier jeu abouti auquel aura travaillé Hideo Kojima sera ainsi Penguin Adventure, suite d’Antarctic Adventure, toujours pour MSX.

En 1987, Kojima inaugure la franchise Metal Gear sur MSX 2 : cet événement marquera sa vie à jamais. Avant de revenir sur la création de cette saga, attardons-nous cependant encore un peu sur les autres travaux du game designer. C’est en 1988 que Snatcher est édité sur MSX 2 et NEC PC-8801. Ce jeu d’aventure, proche du roman graphique interactif, s’inspire du film Blade Runner (Ridley Scott, 1982) et du mouvement cyberpunk. L’intérêt de Kojima pour les scénarios denses refait surface. Le titre connaît par la suite une adaptation pour PC Engine CD-ROM2 en 1992, agrémentée pour les personnages de voix numérisées. Snatcher sort en Europe et aux États-Unis sur Megadrive Mega-CD deux ans plus tard. Son héritier spirituel, Policenauts, paraîtra quant à lui sur NEC PC-9821 en 1994, puis sur PlayStation et 3DO en 1995 et sur Saturn en 1996. Snatcher et Policenauts sont des œuvres majeures dans la carrière de Hideo Kojima. Il a conservé pour ces deux jeux une affection particulière, au point d’y faire fréquemment référence dans la saga Metal Gear.

Kojima va toutefois changer radicalement de sujet en produisant ou dirigeant trois titres de la série Tokimeki Memorial (sur PlayStation et Saturn), simulation de drague typiquement japonaise. Tokimeki Memorial est une licence phare de Konami à laquelle ont travaillé de nombreuses personnalités importantes de l’éditeur, dont Kôji Igarashi, qui a œuvré à Castlevania.

C’est sans aucun doute en avril 2005 avec la naissance de Kojima Productions que s’amorce l’un des virages les plus importants dans le parcours du concepteur. Nous y reviendrons en abordant la création des Metal Gear de manière chronologique.

Parallèlement à sa saga fétiche, et toujours au poste de producteur, Kojima va être amené à inaugurer de nouvelles licences. Il supervisera ainsi le diptyque Zone of the Enders (ZOE) : le premier épisode fut édité en 2001 et le second en 2003 (The Second Runner, ou ZOE Anubis au Japon), tous deux sur PlayStation 2. Avec ce diptyque, Kojima a su séduire le public tout en renouant, au travers de ces jeux d’action frénétiques, avec l’une de ses passions, la mise en scène de combats de robots géants, inspirés de divers mangas.

Kojima Productions, en 2003 — entre MGS 2 et MGS 3 — , produit le premier chapitre de la trilogie Boktai (Bokura no Taiyô), sur Game Boy Advance. Les jeux de cette série proposent un gameplay action-aventure décliné dans une chasse aux vampires. Pour pousser le concept plus loin tout en profitant des caractéristiques de la console portable, Kojima va doter les cartouches de jeu d’un capteur de lumière. Le joueur doit ainsi sortir au soleil pour recharger les batteries de l’arme du héros, seule capable de détruire les buveurs de sang. La lumière artificielle permet aussi de faire réagir la cartouche, mais son efficacité est moindre. Édité en 2005, le troisième volet de la série demeure une exclusivité japonaise. Enfin, dernier épisode en date, Lunar Knights paraît sur Nintendo DS en 2006. Plus classique, ce dernier épisode n’impose plus de sortir à la lumière, la cartouche étant cette fois dépourvue de capteur photométrique.

Toujours en 2006, la société s’aventure sur le terrain du jeu éducatif. Stock Exchange Kabutore se démarque néanmoins des autres projets du genre en invitant le joueur à s’initier... au monde de la finance. Un jeu qui éduque à la Bourse, il fallait y penser !

En 2010, Kojima Productions entreprend de ramener sur le devant de la scène une vieille série en perdition : Castlevania. Même si ce sont les Espagnols de MercurySteam qui réalisent le projet, sous-titré Lords ofShadow, c’est bien Hideo Kojima qui le produit et même l’influence directement. En particulier, la conception du héros, Gabriel, est le fruit de remarques du créateur japonais. Le 1er avril 2011, Kojima sera promu vice-président de Konami Digital Entertainment aux côtés de Shinji Enomoto.

D’une manière générale, l’homme est un vrai bourreau de travail, jonglant entre ses trois responsabilités de créateur, de gestionnaire et de commercial du studio : ses semaines de travail laissent peu de place au reste. Il regrette de ne pas passer plus de temps auprès de sa famille et s’interdit, pour compenser, de travailler les week-ends afin de rester disponible pour ses proches. Anecdote amusante : un jour, le fils de Kojima vint le voir au bureau durant la conception du premier Metal Gear Solid ; Kojima et son équipe travaillaient alors au système de caméra du jeu, modélisant pour ce faire les...

Erscheint lt. Verlag 12.9.2017
Sprache französisch
Themenwelt Sachbuch/Ratgeber Freizeit / Hobby
Kinder- / Jugendbuch Spielen / Lernen Abenteuer / Spielgeschichten
Schlagworte Analyses • Denis Brusseaux • eBooks • épisodes • Essais • études • Gaming • jeux d’infiltration • jeux vidéo • Mehdi El Kanafi • Metal Gear Solid • monde vidéoludique • Nicolas Courcier • personnages • Sagas • scénarios • séries • Third Editions • Une oeuvre culte de Hideo Kojima • Univers
ISBN-10 2-37784-013-2 / 2377840132
ISBN-13 978-2-37784-013-7 / 9782377840137
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